Основы социокультурного проектирования - Социология - Скачать бесплатно
д) Состав учредителей (включая характеристику возможных мотивов).
е) Направления деятельности общественного объединения.
ж) Источники финансирования деятельности общественного объединения
(государство, фонды, средства населения, предпринимательская деятельность).
Доклад. Экспертиза. Защита.
И в первом и во втором случае защита проектов проходит в режиме игры.
ПРИЛОЖЕНИЯ К ПРАКТИЧЕСКИМ ЗАНЯТИЯМ:
2. ХАРАКТЕРИСТИКА ПРОГРАММ ИНСТИТУТА «ОТКРЫТОЕ ОБЩЕСТВО»
ПРОГРАММА "КУЛЬТУРА И ИСКУССТВО"
Цель конкурса - содействовать всестороннему развитию культуры в России
в соответствии с идеями и ценностями открытого демократического общества.
Преимущество будут иметь проекты, способствующие:
Доступу к информации, включая введение в информац. оборот (с помощью
новейших информац. технологий) неизвестной или недоступной ранее
общезначимой информации о культуре;
Формированию новых инфраструктур культуры, нахождению новых путей развития
учрежд. к-ры в изменившихся эконом. условиях;
Развитию нетрадиц. форм работы учреждений с аудиторией;
Сотрудничеству организаций культуры разных уровней;
Поддержке новых, худож. значимых направлений культуры РФ;
Проекты, способствующих пониманию особенностей культурной ситуации региона.
Критерии оценки проектов (для всех программ):
Актуальность для развития культуры в России;
Обоснованность запрашиваемых средств;
Реалистичность (возможность реализации проекта);
Уникальный/новаторский характер проекта;
Квалификация участников проекта.
Приоритет отдается проектам из регионов России, проектам, которые
частично финансируются из других источников, а также проектам, имеющим
перспективу дальнейшего самостоятельного развития.
Не принимаются заявки:
На коммерческие проекты;
На проекты, связанные со строительством культурных объектов или их
реставрацией;
На создание индивидуальных худож. произведений;
На издательскую деятельность;
На гастроли.
ПРОГРАММА "ГРАЖДАНСКОЕ ОБЩЕСТВО"
Цель программы - поддержка проектов, направленных на демократич.
преобразования и формиров. гражд. общ-ва в России.
В конкурсе могут принять участие зарегистрированные общественные
организации. Финансирование будет выделяться на осуществление проектов
продолжительностью до одного года.
Направления деят-ти О.О., рассм-мые в рамках конкурса:
Развитие общ. движений: 1)экологических, 2)потребительских,
3)правозащитных, 4)женских, 5)молодежных и др.;
Формирование сетей их взаимодействия на рег. и фед. уровнях, в том числе
с использованием сети интернет;
Содействие нормотворчеству на рег. и местном уровне;
Организация общ. контроля за деятельностью органов гос. власти и местного
самоуправления и др.
Не поддерживаются проекты, направленные на:
Проведение научных и социолог. исследований;
Составление различных баз данных;
Оказание мат. помощи и платных услуг населению;
Развитие всякого рода политич. и коммерч. деятельности.
Не принимаются заявки:
-от государственных организаций;
-от коммерческих структур (признаки некомм. орг.);
-от любых политических партий, объединений, движений, в том числе на
предвыборные кампании;
- от отдельных граждан.
Организация - юридическое лицо может участвовать только в одном из
объявленных конкурсов
ПРОГРАММА «ЗАЩИТА ПРАВ ГРАЖДАН»
В конкурсе могут принять участие зарегистрированные общ. организации,
осуществляющие
-как защиту прав отдельных групп населения,
-так и защиту отдельных конституционных прав россиян
Финансирование будет выделяться на осуществление проектов
продолжительностью до 12 месяцев.
Приоритетными являются проекты, направленные на:
1) защиту прав инвалидов, детей, беженцев и вынужденных переселенцев,
2) защиту прав военнослужащих, потребителей, фермеров и иных групп
населения,
3) защиту прав заключенных и помощь в соц. адаптации лиц,
освободившихся из мест лишения свободы;
4) а также проекты, напр. на осуществл. контроля за законностью
действий и решений органов власти и местного самоуправления.
ПРОГРАММА «ПРАВОВОЕ ПРОСВЕЩЕНИЕ И ПРАВОВАЯ ПОМОЩЬ»
Условия: В конкурсе могут принять участие зарегистр. некоммерческие
организации, деят-ть которых направлена на правовое просвещение и правовую
помощь.
Приоритетными являются проекты, направленные на:
- организацию общ. приемных для оказания юрид. помощи населению;
- юридическое просвещение работников СМИ,
- повышение правовой культуры лиц, осуществляющих правозащитную
деятельность.
Предпочтение при оценке заявок в данном конкурсе будет отдано
проектам, осуществляемым при участии студентов старших курсов юридических
вузов.
ПРОГРАММА «РАЗВИТИЕ ОБЩЕСТВ. ТЕРРИТОР. САМОУПРАВЛЕНИЯ»
В конкурсе могут принять участие органы общественного территор.
самоуправления (советы, комитеты к др.), которые находятся на любом этапе
юрид. оформления (регистрации).
Приоритетными являются проекты, направленные на:
Участие в решении вопросов, затраг. интересы жителей в коммунально-
бытовой и иных сферах жизни населения конкр. территории;
Взаимодействие органов общ. терр. тамоуправления с гос., Муниципальными,
коммерч. и др. организациями в целях развития и обустройства территории;
Развитие правовой базы общ. территор. самоуправления и распространение
имеющегося положит. опыта практ. деят-сти;
Содействие повышению 1)правовой грамотности и 2)соц. активности населения
в целях развития общ. территор. самоуправления.
ПРИЛОЖЕНИЕ 2. ХАРАКТЕРИСТИКА ПРОГРАММЫ LIEN (В ПОМОЩЬ НЕБЛАГОПОЛУЧНЫМ
КАТЕГОРИЯМ НАСЕЛЕНИЯ)
Программа LIEN, осуществляемая в рамках программ Тасис и Фаре в помощь
неблагополучным категориям населения, разработана Европейской Комиссией и
обращена к неправит. организациям, работающим в социальной сфере.
Цели программы LIEN
1. Стимулирование деятельности и расширение возможностей
некоммерческих организаций, работающих в соц. сфере, оказывающих помощь
неблагополучным категориям населения.
2. Развитие обмена и сотрудничества между НО различных стран-участниц
программ ФАРЕ и ТАСИС.
3. Содействие в реинтеграции группам населения, испытывающим
потребность в соц. адаптации (профессиональная, медицинская, духовная,
физическая реабилитация и др.).
Целевые группы, включенные в сферу действия программы: безработные (и
особенно безработные женщины, испытывающие трудности с устройством на
работу и имеющие ограниченный доступ к учреждениям здравоохранения и
социального обеспечения - с целью улучшения материального положения и
повышения их социального статуса, а также расширения возможностей получения
ими общего и профессионального образования; женщины, являющиеся жертвами
жестокого обращения; представители национальных меньшинств; инвалиды;
престарелые; бездомные; беспризорные дети; наркологические больные,
больные спидом и вирусоносители; жертвы насилия и репрессий и т.д.
Проект должен быть представлен, как минимум, двумя
неправительственными организациями из разных стран, одна из которых
находится в стране, включенной в сферу действия программ Фаре и Тасис.
Участниками проекта могут быть только неправительственные организации,
не осуществляющие коммерческой деятельности.
ПРИЛОЖЕНИЕ 3. ОЦЕНКА ПРОЕКТА
| |Оценки членов |Коллективные оценки |
|Критерии оценки |команды |команд |
| |1 |2 |3 |4 |5 |1 |2 |3 |4 |5 |
|1.Заслуживает | | | | | | | | | | |
|первоочередного | | | | | | | | | | |
|финансирования | | | | | | | | | | |
|2.Может быть реализована | | | | | | | | | | |
|при наличии средств | | | | | | | | | | |
|3.Есть смысл реализовать | | | | | | | | | | |
|при наличии внебюджетных | | | | | | | | | | |
|источников | | | | | | | | | | |
|4.Не имеет смысла | | | | | | | | | | |
|финансировать в данное | | | | | | | | | | |
|время из каких-либо | | | | | | | | | | |
|источников | | | | | | | | | | |
|5.Нет оснований | | | | | | | | | | |
|финансировать вообще | | | | | | | | | | |
Порядок работы:
Каждый член команды изучает содержание полученных проектов и
выставляет в соответствующей графе + или — .
При подсчете результатов экспертизы порядковый номер критерия
умножается на число знаков + в строке и все суммируется. Победителем
является член команды, набравший наименьшую сумму.
ГЛАВА 5. ИГРОВЫЕ МЕТОДЫ СОЦИАЛЬНО-КУЛЬТУРНОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ
Основные дидактические единицы. Понятие “деловая игра”. Типология игр
и их проективный потенциал. Инновационные игры как средство решения
проектных задач. Принципы игрового проектирования. Логика решения проектных
задач в игровом процессе, позиционно-ролевая структура состава участников,
организационное обеспечение игры и использование специфических
игротехнических методик как условие реализации проективных возможностей
ИНИ.
5.1. типология и характеристика методов игрового проектирования
Социально-культурное проектирование с полным основанием можно отнести
к категории сложных наукоемких технологий, интегрирующих в себе методы
целого ряда наук и одновременно располагающее собственными проектными
средствами.
Как уже отмечалось выше, в процессе социально-культурного
проектирования необходимо всесторонне продиагностировать проблемы,
определив одновременно их источники и характер, найти и проработать
различные варианты решений рассматриваемой проблемы с учетом имеющихся
ресурсов, оценив возможные последствия реализации каждого из вариантов,
выбрать наиболее оптимальное решение и оформить его в виде проекта,
наконец, разработать механизмы внедрения проекта в социальную практику и
материально-технические, финансовые, правовые условия, обеспечивающие его
реализацию[91].
Объект социально-культурного проектирования в последние годы
чрезвычайно усложнился, поскольку сложившиеся в прошлые десятилетия
административные и организационные структуры, где вертикальные связи
преобладают над горизонтальными, все менее соответствуя складывающейся
динамичной ситуации. Они не обладают необходимым запасом "пластичности" не
только для поддержки и развития складывающиеся естественным путем
социальных процессов, новых организационных (в том числе и общественных)
структур, но и для адекватного их восприятия. Фактом последних лет стало не
только внедрение различных новшеств, но и одновременное усиление действия
бюрократических и других сдерживающих механизмов.
Социально-культурное проектирование, которое не только осуществляется
в этих условиях, но и вынуждено учитывать их в разрабатываемых проектах, в
поисках технологий, максимально соответствующих задачам и специфике этого
процесса, совершенно закономерно обратилось к игротехническим методам.
Под деловой игрой принято понимать метод имитации принятия
управленческих решений в различных производственных ситуациях в форме игры
по заданным правилам группы людей или человека с компьютером в режиме
интерактивного диалога. Деловые игры широко применяются в обучающих,
хозяйственных и научно-исследовательских целях. Часто они используются в
ситуациях, когда другие методы неприемлемы из-за трудностей экономического
и организационного характера (например, т.н. “штабные учения” в армии),
когда реальное воздействие на объект может привести к негативным и
неисправимым последствиям (в педагогике, экологии) и т.д. Не случайно в
специальной литературе часто применяется термин “игровое моделирование”,
поскольку он подчеркивает проектные возможности деловых игр.
В существующих многообразных определениях деловых игр также часто
вычленяется именно ее проектно-моделирующая сущность. Так, Ю.С.Арутюнов
считает, что деловую игру можно рассматривать как область деятельности и
научно-технического знания, как имитационный эксперимент, как форму
ролевого общения, как метод обучения, исследования и решения
производственных задач[92].
Привлекательность деловой игры как одной из эффективных технологий
социально-культурного проектирования определяется ее объективными
возможностями.
Во-первых, в игре происходит встреча и взаимодействие участников,
выступающих как носители различных, порой прямо противоположных интересов,
оперирующих сырьевыми, материально-техническими, финансовыми, трудовыми и
другими ресурсами. В процессе принятия индивидуальных и совместных решений
на основе обратной связи с партнером по деловой игре вырабатывается некая
модель оптимального решения и одновременно апробируются ведущие к нему
пути.
Во-вторых, игра по своей природе носит импровизационный характер.
Возникающие ситуации часто непредсказуемы, любое решение, принимаемое
участником игры, основано на его собственной трактовке происходящего,
предшествующем опыте и коррективах, вызванных действиями других участников.
В силу этого деловая игра, независимо от ее конкретной формы и поставленной
организаторами цели, реализует функции самообучения и самоорганизации.
В-третьих, в игре воспроизводится не материально-техническая, а
информационно-процедурная сторона процесса любой реальной управленческой
деятельности. Каждая деловая игра, несмотря на все различия целей,
строения, правил и т.д., имеет информационную структуру, обусловливающую
способы коммуникации между ее участниками. Творческая деятельность
участников игры состоит в отыскании на основе имеющейся информации проблемы
и выработке способов ее решения. В этой связи деловая игра выступает как
действенная и специфическая форма познавательной деятельности.
В-четвертых, проекты, решения, идеи, выработанные в ходе игры, подчас
глубже и оригинальнее выработанных традиционными способами. Их новизна,
наличие альтернатив, оптимальность и реалистичность, а значит и
реализуемость.
Все эти особенности деловых игр повышают их привлекательность как
технологии социально-культурного проектирования и обусловили на его ранних
этапах интенсивное обращение к игровым методам. Использовались так
называемые имитационные игры, где участниками предлагалось действовать в
вымышленных ситуациях. Оптимальный выход из таких ситуаций организаторам
игры был известен заранее и эффективность игры оценивалась по критерию
точности “попадания” участников в этот запрограммированный результат.
Однако применительно к социально-культурному проектированию этот класс игр
довольно быстро обнаружил свою ограниченность и впоследствии сформировались
специальные виды деловых игр, которые ориентированы на решение проектных
задач в социально-культурной сфере, хотя и игровыми, но принципиально
иными, чем в имитационных играх, методами. Речь идет о играх открытого
типа: проектных, организационно-мыслительных, продуктно-ориентированных,
практически-деловых, рекреационных, “лептонных” социально-инженерных,
консультационных, проблемно-практических, имитационных, практических и
др[93].
5.2. Проективные возможности инновационных игр
В той или иной мере все указанные виды игр берут свое начало от
организационно-деятельностных (ОДИ) и инновационных игр (ИНИ).
Организационно-деятельностные (ОДИ) и инновационные игры (ИНИ) имеют
сходные черты и одновременно различаются по ряду параметров, что мы и
попытаемся проследить в форме сопоставительной таблицы:
|Элементы и специфические черты игры |ОДИ |ИНИ |
|Организация работы проводится в нескольких рабочих|+ |+ |
|группах | | |
|Выступления групп в дискуссиях со своими докладами|+ |+ |
|Применение приемов распредмечивания, |+ |+ |
|проблематизации, целеполагания, самоопределения, | | |
|рефлексии, схематизации, позиционного анализа | | |
|Смешанный характер игры |- |+ |
|Использование специальных процедур (организация |+ |- |
|конфликта и т.п.) | | |
|Ориентация только на наиболее подготовленных |+ |- |
|участников и возможность “отсева участников” игры | | |
|Ориентация на всех участников и содействие |- |+ |
|раскрытию их способностей в ходе игры | | |
|Ориентация на интересы заказчика |- |+ |
|Использование специального — искусственного языка |+ |- |
|для игрового общения | | |
|Использование реального языка |— |+ |
Как нетрудно убедиться из приведенной таблицы, по формально-
организационным признакам и те и другие игры выглядят практически
одинаково. И там и там участники работают в командах и взаимодействие
команд происходит в форме дискуссий на пленарных заседаниях. Применяются
практически одни и те приемы организации мыследеятельности.
Однако по ряду параметров эти классы игр существенно отличаются.
Например, в ОДИ группы имеют однородный характер. Например если проводится
игра по оптимизации системы управления учреждениями культуры в регионе, то
формируются группы, каждая из которых олицетворяет тут или иную позицию в
реальной структуре управления культурой: преподавателей, управленцев
областного, районного уровня, директоров учреждений, работников
методических органов. Поскольку в группе собраны однородные “позиционеры”
налаживание коммуникации между представителями разных позиций
осуществляется на дискуссиях.
Особенность ОДИ проявляется также в том, что в качестве одного из
главных средств здесь используется прием организации продуктивного
конфликта. На практике это приводит к разобщению людей, психологическим
срывам участников, возникновению между ними реальных конфликтов. В ИНИ
делается все, чтобы не причинить ущерб в какой бы то ни было форме
участникам.
Опыт показал, что ОДИ ориентированы в итоге не столько на решение
конкретных проблем, сколько на развитие самих себя, породившей их
методологии — дальнейшее совершенствование средств организации мышления и
деятельности. В свою очередь, ИНИ целиком ориентированы на интересы
заказчика.
В ходе ОДИ значительный отсев участников (порой до 50-70%), которые
уезжают с игры, получив психологические и моральные травмы, не сумев
встроиться в игровой процесс считается обычным делом. В ИНИ отъездов по
таким причинам, как правило, не бывает.
В ОДИ вся работа ведется на искусственном — методологическом — языке.
Овладение им для участников — на протяжении значительной части игры
составляет главное содержание их деятельности и порой это становится
главным препятствием как к участию в игре, так и получению продуктивных
творческих результатов. В ИНИ работа ведется на общепринятом
профессиональном языке участников, что позволяет сконцентрировать их усилия
на решении реальных проблем.
Как показал опыт (прежде всего, авторов пособия) в социально-
культурном проектировании наиболее эффективно применение инновационных игр
(ИНИ). Это обусловлено следующим:
1. Прежде всего, ИНИ позволяет построить ее сценарий в полном
соответствии с этапами социально-культурного программирования,
осуществляемого в институционализированных формах (на уровне НИИ, НМЦ, ВТК
и т.п.), что в итоге позволяет максимально приблизить результаты такого
динамичного проектирования к его академическим формам.
2. Игра открытого типа предполагает (и обеспечивает) коллективную
творческую работу всех участников, их высокую отдачу и мотивированность на
решение выдвинутых на игре проблем и задач.
3. В ходе предигрового этапа проводится сбор эмпирического материала,
его обобщение, осуществляется содержательный анализ проблем, что позволяет
сделать игровое социально-культурное проектирование весьма продуктивным.
4. Инновационная игра дает три вида результатов:
— новое содержание, новую информацию (идеи, детализированные проекты,
стратегические программы и т.п., которые были разработаны участниками);
— новую группу, сообщество (консолидированный коллектив участников-
носителей новой информации, нового содержания, новых навыков работы и
жизни);
— обновленного человека (как результат выявления стереотипов и работы
с ними, выработки продуктивных профессиональных и личностных навыков и
умений, нового обостренного осознания себя в мире, в труде, с людьми, с
собой)[94].
5. Игра позволяет глубоко проработать управленческое решение,
всесторонне его обосновать, сопоставить с альтернативными подходами к
проблеме, соизмерить с имеющимися ресурсами.
6. Соревновательная и одновременно консолидирующая природа игры
повышает качество разрабатываемых проектов.
7. В ходе игры разрабатывается специальная программа внедрения
проекта, выявляются его возможные сторонники и противники, определяется
стратегия и тактика взаимодействия с ними, что в итоге повышает
реализуемость проекта, эффективность его претворения в жизнь.
8. Инновационная игра ориентирует участников на выработку новых,
нестандартных идей, подходов, проектов в процессе поиска путей разрешения
возникших проблем.
5.3. принципы игрового проектирования
Реализуются указанные преимущества инновационных игр за счет
реализации системы принципов игрового проектирования, которые делятся на
две группы. Содержание первой из них совпадает с принципами самого
социокультурного проектирования, обеспечивая тем самым соответствие
проектов, выработанных игровыми методами, общепринятым критериям. Вторая —
включает принципы, определяющие организацию игры.
Разумеется, принципы проектирования, приложенные к игре, несколько
меняют свое содержание, высвечивая новые грани. Остановимся на этом
подробнее.
Так, принцип «критического порога модификации» задает определенные
ограничения участникам игры, которые в силу именно игровой ситуации могут
оторваться от реальности, предложить проекты и решения, существенно
превышающие “запас пластичности” проектируемого объекта и в итоге, будучи
внедренными, привести к его разрушению. Данный же принцип определяет
границы и возможности изменения объекта проектирования, степени влияния на
социокультурные процессы и нацеливает на объективную оценку всех
последствий предлагаемых модификаций. Этот принцип дополняется принципом
соразмерности проектируемых перемен, т.е. соответствия намечаемых проектов
и вытекающих из них изменений физиологической, психической, экологической и
социокультурной природе человека, выступающего первичным структурным
элементом аудитории проекта.
Принцип оптимизации зоны ближайшего развития личности —
социокультурной среды ее обитания — нацеливает участников игры на
постановку в центр всей проектной деятельности личности как творца и
творения культуры. Тем самым возникает важный
|