Игровые моменты и опорные конспекты на уроках истории - Коммуникации и связь - Скачать бесплатно
таких играх предъявляются повышенные требования к
творческим способностям игроков и организаторов игры (см. приложение 4).
По степени свободы игроков ролевые игры можно разделить на:
театральные и творческие. В театральных играх заранее известен основной ход
сюжета, а часто и его многие вспомогательные линии. Поэтому, основные
усилия игроков направляются на воссоздание этого сюжета с возможно большей
реалистичностью. В творческих ролевых играх, заранее заданного сюжета нет,
а есть только начальная ситуация, хотя иногда и её может и не быть.
По месту проведения ролевые игры делятся на:
Настольные — наиболее простые по техническим требованиям игры. Игроку
необходимы только бумага и ручка, а также разработанная система правил и
информационных карточек. Большинство игр подобного рода предусматривает
наличие подготовленного ведущего, но существуют игры, в которые можно
играть и без него. Предварительная подготовка игроков не обязательна.
Кабинетные — игры, которые проводятся в помещении и в которых возможно
моделирование значительных по протяженности территорий и процессов.
Желательно наличие антуража и соответствующего снаряжения. Для этих игр
необходимо присутствие ведущих (мастеров), регулирующих ход игры.
Подготовка участников игры зависит от уровня сложности данной игры.
Возможно включение элементов настольных игр.
Полигонные — наиболее сложные по техническим требованиям игры,
особенно когда они проводятся в течение нескольких дней и требуют решения
транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ролевой игры на
местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и
туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролевых игр необходимо
присутствие подготовленных игротехников и административной группы, которые
заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку
участников.
Деление ролевых игр по методу создания:
1. Базовые игры — в их основе лежит настрой на идею точного соблюдения
фактов изложенных в историческом первоисточнике. Берутся базовые факты,
законы и условия существования выбранного мира. Повторяются ситуации,
которые возникали в реальной истории при изменении этих условий.
2. Условные игры — условия и законы существования игрового мира
разрабатываются создателями и участниками игры самостоятельно, вплоть до
физических, биологических и исторических.
Участников ролевых игр также можно классифицировать по нескольким
признакам.
По отношению к игре и игровому опыту участники ролевых игр делятся на:
Экскурсантов (пассивных участников) — участник не принимает активных
действий, а только наблюдает за развитием сюжета, разыгрываемого группой
игротехников или более опытными игроками. В промежутках между игровыми
событиями он может свободно перемещаться по игровой территории и задавать
вопросы.
Ведомых (ограниченно участвующих) — участник непосредственно включен в
игру. Он включен в команду или имеет индивидуальную роль, но их инициатива
ограничена ведущими. Группа игротехников, согласно гибкому сценарию, в
котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные
фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается
толчок дальнейшему ходу игры.
Игроков (свободно участвующих) — игрок самостоятельно определяет свои
действия в игре. Он сам разрабатывает личные и командные легенды на основе
мастерских установок. В игре могут иметь место театрализованные моменты, но
в основном ход игры зависит от самих участников. В таких играх ведущие
следят за соблюдением правил и регулируют ход игры.
1.2
Методические принципы организации и проведения ролевых игр на уроках
истории
Структурная схема, предложенная ниже, является условным алгоритмом
разработки и проведения и анализа ролевых игр. Естественно, не все пункты
приведённой схемы обязательны для применения, однако, авторы данной работы,
опираясь на личный опыт, постарались как можно более полно изложить
методические принципы организации и проведения ролевых игр на уроках
истории. Отметим, что наиболее глубоко технология ролевых игр, как формы
организации и совершенствования учебного процесса, рассмотрена С. Ф.
Занько, Ю. С. Тюнниковым и С. М. Тюнниковой, которые полагают, что: «до
развития теории проблемного обучения, её основных понятий, принципов и
методов игра не могла получить и не имела педагогической логики своего
построения ни в аспекте дидактической интерпретации структуры и содержания
проблем ни в аспекте организации и осуществления процесса игры».[14]
Организация игры начинается с её замысла. Здесь необходимо представить
условия и законы существования игрового мира. Схема описания такова: место
действия, время действия, действующие лица и занимаемое ими положение,
важные события предшествующие игровому периоду времени, ситуация
сложившаяся до начала игры.
При этом основное внимание нужно уделить следующим моментам:
«Во-первых, задуманный мир должен быть целостным и полным, и
допускать множество различных ситуаций, в том числе заранее не заданных.
Чем полнее и больше задуманный мир, тем лучше. Однако здесь следует делать
поправку на опыт игроков.
Во-вторых, определяется продолжительность игры. Мир для однодневной
игры существенно отличается от мира для многодневной и тем более для
повторяющейся игры. Слишком широко задуманный мир, создать практически
невозможно, а слишком узко задуманный будет исчерпан до заданного лимита
игрового времени. И то, и другое одинаково плохо.
В-третьих, определяется форма проведения игры: кабинетная или
полигонная».[15]
Следующий этап организации игры, разработка правил игры. При этом
следует учесть следующий момент: во избежание разногласий в процессе игры
правила должны быть зафиксированы в письменном виде. Все участники игры
должны быть ознакомлены с правилами до начала игры, и каждая команда должна
иметь хотя бы один экземпляр.
В правилах должна содержатся следующая информация:
. общее описание игрового мира и ситуации на момент начала игры;
. перечень участников и основных команд с указанием их имиджа;
. правила пересчёта реального и игрового времени;
. отдельные сведения по экономике, культуре, религии, государственному
устройству и другим сторонам жизни игрового мира.
Естественно, к этому минимальному списку можно добавить и другие
разделы. Так, например, желательно включить в правила игры перечень прав и
обязанностей игрока и мастера (организатора) игры.
В настоящее время при составлении правил проведения ролевых игр
наблюдается два абсолютно противоположных подхода: «Одни предпочитают
максимально короткие правила, содержащие только самую необходимую
информацию. Главный принцип при этом — разрешено всё, что не запрещено. В
этом случае, игровые ситуации отсутствующие в правилах, разрешаются
мастером игры по своей воле, что может вызвать нарекание игроков и
накладывает на мастера дополнительную ответственность. Второй подход
предполагает детальное описание игрового мира и всех возможных игровых
ситуаций. Это уменьшает произвол мастера, но создаёт другую проблему:
слишком объёмные правила плохо запоминаются игроками, да и мастеру очень
трудно запомнить все возможные нюансы».[16] По нашему же мнению, при
составлении правил проведения ролевых игр лучше всего придерживаться
середины и составлять правила по принципу: не больше, чем нужно.
Всем известно, что: «динамика игры построена на достижении каждым
игроком каких-то своих интересов и целей, это значит — в каждой игре
присутствует интрига (по-другому, впрочем, и быть не может). Динамика
игровой интриги строится на соперничестве игроков, но в отличие от военного
столкновения, где решающим оказывается умение бойца прикрывать себя и
своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить
мечом, здесь выигрывает тот, кто собрал наиболее полную информацию о своих
соперниках При этом, каждый игрок, помимо собственной цели и информации
(которая помогает ему достичь намеченной цели), имеет и личный компромат,
который кому-то известен и может быть использован соперником».[17]
Динамика ролевой игры в целом обеспечивается следующими факторами:
«Фактор подготовки участников. Для ролевых игр очень важно чтобы игрок
осознал свою цель. Осознание цели происходит в результате личной работы
мастера игры с игроком, когда первый рассказывает игроку все, что он должен
знать. Очень важно, чтобы потенциал игрока соответствовал поставленной
цели. Кроме этого, поставленная цель не должна вызывать у игрока явного
неприятия.
Фактор проработки цели. Это определяющий фактор для успешного
проведения ролевой игры. Как уже говорилось выше цель должна
соответствовать потенциалу участника. Это значит, что мастер должен знать
возможности игрока, а также и то, что игрок предпримет для достижения
поставленной задачи. Кроме того, каждый игрок должен представлять, какие
ходы он будет предпринимать для достижения своей цели. При этом вполне
вероятно, что он может ошибаться. Кроме понимания игроком своих ходов,
мастер должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах,
которые перед ним поставлены. При заметной разнице в потенциалах игроков
для более сильных, рекомендуется вводить определённые ограничения (низкое
социальное положение, невозможность убивать соперников)».[18]
Отметим следующие особенности целей ролевых игр:
Цели ролевой игры должны быть связанны с какими-то предметами или
лицами;
Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один
раз.
Существует два варианта завязывания целей различных игроков друг на
друга:
а) Бусы — цели игроков стоят друг за другом, задачи одного связанны
с задачами другого. Например: Один из игроков задолжал крупную сумму денег,
тот кому он задолжал тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Цели,
как бусы нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна “сделать” чего-
нибудь другой и эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь
с последующей.
б) Круг — цели завязаны друг на другу по кругу. Возможно, что при
простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык поэтому
нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и
остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в
хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.
Фактор поддержания цели. «Цель должна светить участнику всю игру так
как она является пружиной толкающей ученика к действию. В процессе игры под
влиянием окружающих событий он может на время забыть свою цель, а потом в
быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы по которым
можно будет узнать необходимую информацию. Например на игрока напали
бандиты, он от них убежал, потом его обвинили в чем-либо, игрок начинает
распутывать это обвинение и т. д.».[19] Такая ситуация, к слову сказать,
очень распространена при проведении ролевых игр.
Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной
задаче. Эта система делится на два вида: система пассивных напоминаний и
система активных напоминаний. Рассмотрим сначала систему пассивных
напоминаний:
- Письма, которые пишет мастер игроку от имени персонажа, находящегося за
кадром. В этих письмах мастер в игровой форме напоминает игроку о
поставленной задаче. Это может выглядеть следующим образом: «Дорогой мой
кузен! Почему ты так давно не писал своему родному дядюшке? В деревне у
нас все хорошо. Передаю привет от тети Маруси. Когда наконец ты подашь
весточку о том деле, о котором мы с тобой говорили перед твоим
отъездом?». Естественно, что в случае с таким письмом игроку должно быть
рассказано о дяде и о том, что он может получать и отправлять своему дяде
письма, так же дядя может не отправлять письмо, а приехать сам. Мастер
сам выступит в роли этого дяди, или от него приедет гонец. Так же, есть
очень сложный способ пассивного напоминания о цели игроку, это сценка во
время игры, которая бы напомнила игроку о его цели.
Система активных напоминаний состоит из:
- Если цель игрока каким-то образом связана с деньгами, то возможен вариант
существования в игре кредиторов, которые постоянно приходят и требуют
возврата задолженностей;
- Возможен вариант, когда человеку угрожает арест за невыполнение своей
задачи, причем это угроза постоянно подтверждается, то же самое, если
цель игрока связана с криминальным сюжетом и за ее невыполнение ему
угрожают убийством.
В общем система активных напоминаний прежде всего направлена на цели
других игроков, которые будут выполняя в свою очередь свои задачи; убивать,
требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче с
помощью пассивных напоминаний и те, “вспомнив” о своих целях, идут
напоминать другим игрокам об их цели уже активными средствами. Такая
система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше
усилий со стороны мастера.
Фактор соблюдения приличий. Под понятием «приличий» подразумеваются
факторы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. При этом,
стоит отметить, что данные факторы строят динамику игры, создавая
различные трудности и заставляя игрока преодолевать их. Ролевое
моделирование вообще, обеспечивает разнообразие этих трудностей и
разнообразие путей их преодоления.
Итак, под приличиями подразумевается некий кодекс, который: «должен
соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того, что кодекс
необходимо соблюдать. В частности, игроку которому в водной говориться, что
он должен кому-то отдать долг, гораздо проще пристрелить своего кредитора,
чем долго и упорно копить деньги. Чтобы такого не случилось, необходимо
либо запретить убийства, либо сделать это технически очень сложным».[20]
Существуют следующие способы заставит игрока соблюдать приличия:
o Наличия закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона, как
института. Для начинающего мастера это сложно;
o Невозможность физического контакта сторон. Например, обе стороны летят на
космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону;
o Зависимость игрока от нравственного лица, которое определяет для игрока,
каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник и
Папа Римский и т.д.
Самое главное в этом факторе — максимальное отягощение убийств.
Фактор хождения в игре «грязных» историй и наличия «компромата» на
каждого игрока. Под «грязными» историями и «компроматом» подразумевается
информация, которую собирают игроки, о своих соперниках для достижения
своих целей. Примером такой «грязной» истории может служить сюжет Дюма о
подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна
стала тратить столько времени на то, чтобы устранить опасность
разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре,
то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с
дороги других игроков, тем самым облегчив им решение задачи. Действие
основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на
северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной
придворных. Естественно, человек которого ссылают на эту войну, выходит из
игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги
тоже соблюдается; человека скомпрометировали, и он проиграл т.е. его убрали
из игры.
«Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях,
которые совершает ученик, участвуя в игре. Для объяснения этого понятия
представим себе ситуацию: учащиеся начинают ролевую игру, имея определенный
чувственный опыт, то есть вспоминают какие-то свои чувства и ощущения,
которые они испытывали в своей жизни. В процессе игры они попадают в
нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в их чувственном опыте, и
так как эта ситуация совершенно новая для них, то она становится своего
рода открытием. Такие открытия могут быть самыми разнообразными. Например:
ощущение тяжести доспехов и переживания в момент использования магического
предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время,
когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится на столько,
что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже
таковыми не являются».[21] Поэтому если мастер не будет вкладывать новые
идеи (а именно на них строятся открытия) в игры, интерес к ролевой игре,
как к погружению в другой мир, упадет. Возможен вариант, когда игра не
несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью
превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами,
которые необходимо соблюдать для того чтобы победить.
«Разные люди приходят в игровой мир, у них разные характеры, разные
мировоззрения, а потому и проблемы у них разные. Для одного новыми будут те
ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком, для другого новыми будут
ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда для учащихся новыми окажутся
средства, которыми достигаются цели игры. Например: благосостояния можно
достичь с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни,
а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья, несколько
караванов. Причем попытка использовать свою энергию таким образом в ролевой
игре вряд ли будет сильно наказано, как если бы это произошло в реальной
жизни. В общем ролевое моделирование, это моделирование новых для человека
открытий и ситуаций».[22]
Однако, кроме чувственной стороны дела существует еще и
интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в ролевой игре заложены еще и мысли,
и определенное мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий
применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.
1.3
Ход и анализ игровых действий
Итак, игра началась! Этот этап является наиболее интересным для
участников и наиболее сложным для мастера игры. Какой бы полной и
всеобъемлющей ни была картина моделируемого мира, как бы ни были хороши
правила и подготовка игроков — все равно проведение игры требует от её
организатора большого физического и интеллектуального напряжения.
«При проведении игры мастер должен регулировать ее ход, контролировать
соблюдение правил и выполнять роль арбитра при возникновении спорных
ситуаций. Чаще всего необходимо обслуживание игры несколькими мастерами,
особенно при проведении масштабных игр. В этом случае важны единодушие и
компетентность организаторов в трактовке правил и картины мира. Авторитет
мастера должен быть непререкаем».[23]
В зависимости от требований игры, мастер может иметь индивидуальную
роль или находиться вне игры. Его основная задача поддерживать динамичность
событий. С другой стороны, нельзя допускать, чтобы отдельная команда или
игрок устраивали сильный прессинг, когда основная масса игроков не
выдерживает жесткого темпа игры. В этих случаях необходимо установить
причину накладок и восстановить нормальный ход событий, введя новые игровые
факторы или организовав силовое вмешательство.
Необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их
нарушение должно немедленно и действенно караться. За особо грубые или
систематические нарушения возможно удаление игрока из игры. Естественно,
необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание. При
проведении ролевой игры важно организовать отлаженное информационное
обеспечение мастеров в течение всей игры. Полная информированность о
происходящих событиях поможет грамотно регулировать ход игры и
предотвращать возникновение нештатных ситуаций.
Нештатные ситуации возникают при проведении даже хорошо организованной
игры. «Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать
неординарный ход или нарушить правила. В любом случае прежде всего
необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются
оказать давление на мастера и перехватить инициативу. Этого нельзя
допускать. Организаторы игры должны детально разобраться в сложившейся
ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине игрового мира.
Если вопрос выше компетентности мастера, необходимо срочно связаться с
координатором во избежание недоразумений».[24]
Начало игры. Для того, чтобы игроки осознали реальность игрового
наказания в случае невыполнения игровой задачи (долговой ямы, тюрьмы и
т.д.), необходимо в начале игры эти наказания продемонстрировать.
«Демонстрации делаются в виде установочного сценария. В общем эти
демонстрации имеют своей целью побудить игроков к действию. Эта часть игры
длится примерно 1/4 - 1/5 от всего времени».[25]
Далее необходимо, чтобы мастер обратил свое внимание на завязку
интриг вокруг предметов или лиц. Необходимо, чтобы ученики осознали, что
есть кто-то другой, кто охотиться за тем же самым что и они. Важно чтобы
они принялись выполнять те шаги, которые были намечены. Мастер должен
способствовать тому, чтобы часть игроков пыталась организовать какие-либо
союзы, направленные против кого-либо. Необходимо так же через ввод в игру
новых персонажей обеспечить хождение «грязных историй» и «компромата».
Если игрок в интригу не втягивается, мастер может предпринять следующий
игровой ход: он входит в игру, как близкий друг игрока или его слуга и от
его имени начинает интриговать, а потом исчезает. В результате игрок как в
сказке «Кот в сапогах» оказывается втянутым в кучу историй, из которых
необходимо выпутываться. Кроме такого мастерского вмешательства существуют
еще и другие методы. Например, у игрока есть цель: продвинуться по службе.
В какой-то момент человека, на место которого он метил в результате интриг,
отправляют на войну, которая идет за кадром игры. Вскоре проходит слух о
том, что его убили. Игрок занимает освободившиеся место, через некоторое
время с войны возвращается якобы убитый игрок, и начинает отстаивать свои
права. Для осознания игроком своих достижений и упущений, мастер должен
проводить регулярные рефлексии, где подводятся предварительные итоги игры.
Это могут быть: собрания на площади, газета, радио, словом, общий
информаторий, который сообщал бы открытую информацию о достижениях игроков.
При этом, стоит отметить, что необходимо стремиться свести к минимуму
силовое регулирование игрой, которое вызывает болезненную реакцию у
игроков, а в случае систематического применения силовых методов, может
привести к враждебности по отношению к мастеру игры. Не стоит забывать и о
том, что главная задача мастера игры — сделать игру максимально интересной
для игроков.
Следующий этап — конец игры. Он должен подвести все итоги. Те, кто не
отдал долг, должны в конце игры попасть в долговую яму. Те, кто нарушил
закон и не нашел алиби, должны попасть в тюрьму.
Самым последним этапом проведения ролевой игры является её анализ.
«Учитель остро чувствует настроение класса и понимает, насколько успешно
прошла игра. Однако, это не может представить полноценной картины,
поскольку в большинстве случаев игра - это коллективное настроение.
Учителю, однако, необходимо понять настроение каждого отдельно взятого
ученика, чтобы сделать выводы для проведения последующих игр, с учётом
индивидуальных способностей каждого. А потому очень важно, несмотря на
вечную нехватку времени, провести этот этап — он залог эффективности всей
игровой деятельности на уроках и развития методического мастерства
учителя».[26]
Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после
окончания игры, когда утихнут эмоции. Организаторы игры должны рассказать
игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия,
предпринятые координаторами и мастерами, дать свою оценку прошедшей игры.
Игроки в свою очередь должны проанализировать ход игры в целом и свои
действия в ней, а также организацию игры.
После этого можно детально проработать ключевые моменты игры, найти
ответы на вопрос: "Почему возникла та или иная ситуация, к чему она
привела?". Вот тут как раз важно получить информацию от возможно большего
количества игроков, чтобы воссоздать как можно более полную картину. Если
ведущие обладают достаточным опытом, они должны аргументировано объяснить
объективные причины возникновения той или иной ситуации.
Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и
культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя
допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к
критике действий ведущих. Необходим спокойный и детальный разбор
организации и проведения игры с учетом всех факторов.
Кроме устного анализа желательно провести анкетирование игроков по
следующим вопросам:
1. Насколько полно и понятно была разработана картина мира?
2. Насколько универсальны и действенны были правила игры?
3. Насколько полно Вы прочувствовали свою роль?
4. Что выбивало Вас из игрового образа?
5. Смогли ли Вы
|