Я:
Результат
Архив

МЕТА - Украина. Рейтинг сайтов Webalta Уровень доверия



Союз образовательных сайтов
Главная / Предметы / Кибернетика / Архитектурные особенности и технические характеристики видеоадаптеров


Архитектурные особенности и технические характеристики видеоадаптеров - Кибернетика - Скачать бесплатно


же мы с рассмотрения утилиты Voodoo3 Overclocker версии 1.40
 (скриншот с закладки можно увидеть выше). Как многие заметили, она, помимо
  изменения частоты видеокарты, дает возможность выбора режима работы: с
   максимальным качеством, но в ущерб скорости, либо наоборот.   Но, к
сожалению, ни через драйвера, ни через утилиту Voodoo3 Overclocker
получить режим наибольшего качества реально не удалось. Качество картинки
визуально совершенно не меняется. А судя по тому, какие переменные
возникают в Registry после включения этого режима, должен появляться
эффект сглаживания (anti-aliasing). Вот, например, на Voodoo2 SLI
(драйвера от Metabyte v.1.15) этот эффект работает. Ниже представлена
сцена из игры Unreal, а также два куска из нее, иллюстрирующие работу
Voodoo2 SLI с эффектом сглаживания и Voodoo3 в режиме максимального
качества: 3dfx Voodoo2 SLI  3dfx Voodoo3 3000
И еще добавлю, что по моему личному мнению, даже при 16-битной глубине
цвета, видеокарты на базе Riva TNT или Rage 128 дают более яркую цветовую
насыщенность в 3D, нежели детище 3dfx. Следует также напомнить
невозможность рендеринга в 32-битном цвете у Voodoo3.
И перед подведением итогов хочу сказать пару слов о дополнительной функции,
имеющейся у Voodoo3 3000, о TV-out или ТВ-выходе. При настройке  драйверов
для вывода изображения на телевизор следует пользоваться закладкой в
настройках дисплея. При переключении в режим TV-out происходит
автоматическое переключение экрана в режим 800х600 при частоте 60 Гц и
вывод изображения на телевизор. Настройки позволяют выбрать тип сигнала,
подаваемого на TV-out, а также  отключить при этом вывод изображения на
монитор.  В заключении хочу сказать, что при наличии дополнительного
охлаждения  видеокарта Voodoo3 3000 может показать прекрасные результаты по
скорости, полностью и с лихвой заменить Voodoo2 SLI практически на любом
современном  процессоре (если нет особых требований к качеству и скорости
2D). Но  данная видеокарта не имеет столько положительных качеств, чтобы
возвратить  любовь фанов Riva TNT или Rage 128. Как уже было сказано, при
цене, примерно равной стоимости видеокарт на базе Riva TNT2 (не говоря уж о
 Savage4 Pro), Voodoo3 не дает 32-битного цвета в 3D, полноценно не
работает с AGP, не понимает больших текстур. Однако, пока нет массового
выпуска игр, у которых реально работает 32-битный Z-буфер и существует
необходимость работы с текстурами более 256х256, поэтому видеокарты Voodoo3
и им подобные могут пользоваться спросом из-за поддержки ими всех
существующих игровых API, а значит, универсальности.

 ASUS AGP-V3800 на чипе nVidia Riva TNT2
      Как и ожидалось, после некоторого затишья, новые видеокарты стали
появляться, как грибы после дождя. Многие пользователи, имеющие доступ в
Интернет, уже читали обзоры видеокарт на базе Riva TNT2, которые
анонсировали многие производители. Маститые испытатели новых продуктов уже
опробовали супер-скоростные  видеокарты от Diamond Multimedia, а также
Reference Cards от самой Nvidia, однако, эти платы практически не имеют
"наворотов" в плане комплектации       дополнительными сервисами. Фирма
ASUSTeK Computer почти месяц назад анонсировала новую линейку видеокарт
ASUS V3800 на базе Riva TNT2: с ТV-in/out, с поддержкой LCD-мониторов, в
комплекте со стерео-очками. Образец, который попал к нам, представляет
собой наиболее полный комплект из возможных (нет только поддержки LCD-
мониторов). Для начала рассмотрим характеристики нового, многими ожидаемого
чипсета  Riva TNT2.  Nvidia Riva TNTATI Rage128Nvidia Riva TNT23dfx Voodoo3

      Поддержка :  APIDirect3D, Частота чипа, МГц90 , Частота памяти,
МГц110,  RAMDAC,  МГц250,  Объем видеопамяти, Мбайт16,  Поддержка Truecolor
(32bit) в 3Dда
       Максимальное разрешение в 3D:  - в Highcolor (16bit)1600х1200  - в
Truecolor (32bit)1600х1200            Число конвейеров рендеринга : 2,
Скорость текстурирования, млн.пикселей/сек180 Пропускная способность,
млн.полиг./сек6 Поддержка текстур 1024х1024 да Поддержка AGP : - DiMEда -
AGP 2xда  - AGP 4xнет Разрядность Z-буфера : 24  Пиксельный MIP-
mappingдададада   Авто MIP-mapping да Трилинейная фильтрация: -
однопроходная нет – аппроксимация да Анизотропная фильтрация нет
Мультитекстурирование да Анти-Алиасинг (эффект сглаживания):  - краевой нет
– полный да             Туман да  Поддержка Open GL ICD.
      Следует уточнить, что значения частот работы чипсета и памяти являются
 условными, поскольку Nvidia заявила о выпуске нескольких разновидностей
чипсета Riva TNT2, отличающихся по частотным параметрам (от 125 до 183
МГц). Рассматриваемый нами образец видеокарты работает на частотах: 140
МГц на чипсете и 150 МГц на памяти. Нашим предметом дальнейшего
рассмотрения станет сама видеокарта V3800. Как видим, видеокарта имеет 32
Мбайт SGRAM 7 нс памяти, конструктив AGP 4x, кулер на чипсете (знакомый
многим владельцам ASUS V3400TNT),       микросхему BIOS, чипы, отвечающие
за функции TV-in/out, поддержку  стерео-очков и другую сопутствующую
логику. Набор для одной видеокарты весьма богат, что сказалось на наличии
большого числа разъемов на "костыле" видеокарты:
      Порядок расположения (сверху-вниз) : гнездо подключения стерео-очков
VR100; гнездо ТВ-входа (оно одно - для подключения S-Video, но в поставку
входит переходник S-Video-"тюльпан");         разъем подключения монитора;
гнездо ТВ-выхода S-Video; гнездо ТВ-выхода "тюльпан".
       Как видим, видеокарта представляет собой целый комбайн. Поставляется
в   коробке, куда входят, помимо самой платы:  Cтерео-очки VR100;  CD-диск
с драйверами; Комплект шнуров для подключения TV-in/out. Теперь о самом
тестировании. Предваряя описание станции, на которой       проводились
испытания, скажу, что некоторые системные платы, к сожалению,  оказались не
готовыми к работе с AGP 4x видеокартами, в частности, плата  Chaintech 6BTM
(440BX) (BIOS от 25 февраля 1999 года) так и не смогла  запуститься с ASUS
V3800. Линейка же плат ASUS P2B работает нормально. Поэтому тестирование
проводилось на ASUS P2B-B.
             Конфигурация тестового компьютера : Системная плата ASUS P2B-B
(440BX);        Процессоры Intel Pentium II 450 и Intel Pentium III 450;
Оперативная память 128 MB PC100;         Монитор Nokia 447Xav (17");
Операционная система Windows 98.  Начинается любое испытание с процесса
установки или инсталляции. К  сожалению, должен констатировать, что
программное обеспечение, записанное   на CD-диск, оказалось недоделанным.
Так, при установке диска в CD ROM       происходит запуск начальной
программы-меню. Однако, дальше показа того,  чего мы сможем сделать
(установить драйвера или программу Live3800) ничего  не работает. Поэтому
устанавливать драйвера пришлось вручную через  inf-файл. Должен отметить,
что в дальнейшем все прошло гладко, и драйвера  встали успешно. В
настройках дисплея появились дополнительные закладки. Среди обычных
настроек, характерных для Riva TNT (число MIP-уровней, тип  фильтраций,
Vsync и др.) имеются и новые. Прежде всего, это включение  стерео-режима
(то есть работы очков). При активизации этого режима дается  возможность
регулировки оптических настроек, которые могут дать       пользователю
наиболее комфортные условия работы с очками для конкретного  случая. Также,
на одной из закладок мы можем посмотреть информацию о  данной карте и ее
драйверах.
      Перед рассмотрением самого тестирования необходимо выяснить, с какими
видеокартами мы будем сравнивать данную. В 2D-графике уместно сравнить со
всеми последними видеокартами. В 3D-графике мы будем сравнивать, прежде
всего с картой на базе обычной Riva TNT (Creative Graphics Blaster Riva
TNT), затем с прошлым лидером по работе с 32-битным цветом - платой на
 базе ATI Rage 128 (ATI Rage Fury), а также с новинкой, испытанной нами
накануне - 3dfx Voodoo3 2000 (сравнение, естественно, только в 16-битном
цвете по 3D).
      Итак, мы начинаем! Первое, что мы как обычно рассматриваем, это  2D-
графику.       Результаты сами говорят за себя: ничего не изменилось по
сравнению с Riva  TNT. Подтверждает это и визуальная оценка графики. В
разрешении 1024х768 -   все нормально, а в 1280х1024 уже есть замыливание
картинки. Выводы просты : данная видеокарта имеет чисто игровой уровень 2D,
подходит для владельцев 15-ти и 17-ти дюймовых мониторов (если кто на 19-ти
дюймовом мониторе       работает в разрешении не выше 1024х768, то и им
тоже подойдет эта плата).  Делайте ставки, господа! Когда начинаются
ставки, тогда возникают  волнения. А кого сейчас может не волновать
качество и скорость  3D-графики?! Так что, мы сейчас будем вести наш
рассказ о родном 3D.       Должен сразу сказать, что проведя первые
испытания на драйверах,  поставляемых ASUSTeK Computer, я заметил, что
ожидаемого прироста в скорости чего-то нет, вернее, мало. Установив
Reference драйвера от Nvidia версии 1.20 (Detonator), я выяснил, что
скорость возросла гораздо сильнее.  Поэтому решено было все тестирование
(кроме работы со стерео-очками, как  можно догадаться) провести на референс
драйверах версии 1.20. Версия BIOS  у данной карты - 2.05.04.       По
поводу разгона. К сожалению, для данного чипсета еще не выпустили ни одной
утилиты по изменению частот работы видеопроцессора и памяти, на настоящий
момент только новая версия PowerStrip (2.41.04) понимает Riva TNT2. Однако
изменить величину частоты работы чипсета свыше 140 МГц не  представляется
возможным (были попытки откорректировать pstrip.cfg, однако  они не дали
положительных результатов). Изменять частоту работы памяти через PowerStrip
можно, но уже при выставлении на 7 МГц выше номинала (157 МГц), видеокарта
начинала сбоить в работе. Поэтому решено было оставить номинальные значения
частот на уровне 150 Мгц по памяти и 140 МГц по       чипсету.
Вначале, мы провели тестирование платы с процессором Intel Pentium II 450 в
разных разрешениях в 16-битном и 32-битном цвете. Инструментами служили :
3DMark 99 MAX (DirectX);         Incoming (DirectX);  Quake2 c демо
massive1.dm2 (OpenGL). Затем 3DMark 99 MAX запускался в разрешении 1024х768
при 16-битной глубине  цвета на разных процессорах Intel Pentium II: 450,
300 и 233 МГц.
      Что же можно сказать после анализа этих цифр? Бесспорным лидером
видеокарта стала во всех Direct3D тестах. А вот в OpenGL (Quake2) Riva TNT2
побеждает только в 32-битном цвете. При 16-ти битной глубине цвета в
Quake2 одержал победу Voodoo3 2000 (это при почти равных начениях частот
работы видеопроцессоров или модулей памяти). Тем не менее, предполагаю, что
при усовершенствовании драйверов, этот отрыв будет менее существенным. Но
более значимым является резкое уменьшение потери в скорости при  переходе
на 32-битную глубину цвета, чем так гордится ныне ATI со своим  детищем
Rage 128. Конечно, до уровня Rage128 в этом тесте Riva TNT2 не  дотягивает,
но факт уменьшения разрыва не может не радовать.  И снова приходится
повторять тот же вывод, что и при тестировании Voodoo3  2000: на низких
разрешениях прироста по сравнению с другими картами либо  совсем нет, либо
он незначителен. Однако, тестирование масштабируемости,  то есть влияния
мощности процессора на скорость работы видеокарты       показало, что при
разных частотах процессоров (кроме 450 МГц) в разрешении  1024х768 Riva
TNT2 лидирует по скорости. Падение производительности при  снижении частоты
процессора было не столь стремительным, как у соперников. Это отрадный
момент для владельцев не столь мощных процессоров.  Конечно, видя почти
равные цифры у столь разных плат в разрешениях 640х480   и 800х600, можно
предположить, что меряется уже скорость центрального       процессора, а не
видеокарты, и делается очевидный вывод о том, что резервы  процессора уже
исчерпаны, а видеокарта еще обладает потенциалом. Но пока нет более мощных
процессоров, на которых мощность видеокарты была бы задействована
полностью, поэтому мы можем делать вывод о том, что покупать столь мощные
ускорители 3D имеет смысл для работы в разрешении не ниже 1024х768 (хотя 2D
у данной карты не дает нам права рекомендовать ее на более высокие режимы).
Также пользователь должен иметь монитор не менее 15-17 дюймов, при этом 15-
дюймовый монитор должен быть высокого класса. Ну  право же, обидно
потратить такие большие деньги на супер-видеокарту и       получить такую
же скорость в низких разрешениях, которую дают уже имеющиеся на рынке 3D-
акселераторы! Похоже, что подобные выводы придется делать все чаще и чаще
при рассмотрении очередного нового мощнейшего видеоускорителя. Отметим
скорость работы видеокарты на Riva TNT2 с процессором Intel  Pentium III
450. Должен сказать, что пока нет реальных приложений,       использующих
технологию SSE, заложенную в Pentium III, поэтому увеличения  скорости
работы видеоплаты от применения SSE мы можем видеть только в тесте 3DMark
99 MAX: 640x480            16bpp800x600 16bpp1024x768 16bpp1280x1024
16bpp640x480 32bpp800x600 32bpp1024x768            32bpp1280x1024 32bpp.
Да, прирост значителен. Можно только сожалеть, что, как обычно, выпуск
 новой, более совершенной продукции производителями оборудования опережает
выход программного обеспечения, использующего все эти новшества.
Превращения продолжаются... Да, чудо превращения обыденной реальности в
виртуальную, куда можно сегодня погрузиться, становится все более
доступным, благодаря работе мощных видеокарт, воспроизводящих трехмерный
мир все реальнее и реальнее. Это значит, что сейчас речь пойдет о качестве
     3D-графики. Применительно к Riva TNT2, могу смело сказать, что оно
осталось практически на уровне Riva TNT. Поэтому, приводить многочисленные
скриншоты, демонстрирующие качество картинки нет смысла. Кто имеет
видеоплаты на базе Riva TNT, те и так все знают, а кто не имеет, тот может
     почитать наши обзоры по Riva TNT, где приведены скриншоты,
демонстрирующие       качество работы этой карты.  А вот на примере 3DMark
99 MAX были замечены некоторые моменты,     характеризующие плюсы и минусы
чипсета Riva TNT2. На одном из игровых  тестов можно заметить некоторую
размытость на решетчатом полу, которой нет  на эталонной картинке.
       Должен отметить, что на Riva TNT это отклонение также имело место.
Удивительным показался тест на качество субпиксельной коррекции. У Riva
TNT2 он показал большую близость к эталону, нежели у Riva TNT, несмотря на
то, что обе видеокарты тестировались на одинаковых драйверах! nVidia Riva
TNT,  nVidia Riva TNT2,  Reference Image. Налицо исправление некоторой
ошибки, имевшей место в чипе RivaTNT. Какой мы можем сделать вывод по
качеству Riva TNT2 в 3D-графике? По сути, оно осталось таким же, как у Riva
TNT. Мне лично, качество, с которым Riva  TNT справляется с трехмерными
сценами, нравится. Из всех имеющихся ныне игровых видеокарт оно, по моему
мнению, наилучшее. Поэтому у Riva TNT2 с качеством также все в порядке. А
если к этому умозаключению прибавить довольно значительный прирост в
скорости, то видеокарта на базе RivaTNT2 бесспорно становится на сегодня
лидером среди игровых видеоакселераторов (опять-таки, при некоторых
условиях: мощный процессор и большой монитор).  А теперь мы рассмотрим
работу стерео-очков VR100, поставляемых с видеокартой ASUS V3800. Как и
следовало ожидать, эти очки сделаны по технологии Metabyte на основе очков
H3D. Отличием VR100 от Wicked3D  eyeSCREAM является проводная связь с
видеокартой. Как видим, VR100 представляют собой более массивную
конструкцию, чем  eyeSCREAM, без возможности регулировки расстояния между
стеклами (впрочем,       стекла у VR100 более широкие и подходят для
большинства людей). Но вот носовая часть очков - не продумана. Мягкая
подложка, которая должна по идее, опираться на переносицу, слишком
утоплена, поэтому на нос упирается жесткая пластмасса. У меня лично очки
имели склонность к "сползанию" вниз по носу. Теперь об их работе. Включение
работы очков происходит при проставлении      "галочки" в одной из
закладок. К очень большому сожалению, не  предусмотрено никаких тестов, на
примере которых можно было бы отрегулировать работу очков для конкретного
человека. Ведь, как известно, стерео-эффект многими людьми воспринимается
неодинаково, для комфортности      работы такая "живая" настройка была бы
крайне желательна (как, например, при работе с eyeSCREAM). При активизации
стерео-режима происходит двукратное увеличение величины частоты кадровой
развертки у монитора при работе с урезанными разрешениями (например, вместо
800х600 - 800х300). Поэтому это надо учитывать самостоятельно, и если вы
задали, например, частоту в 75 Гц при работе с 800х600, то при включении
стерео-режима, слабый монитор может не выдержать (его попросят дать 150
Гц). Однако, хочу отметить, что частоты выше 75 Гц, для стерео-режима не
поддерживаются. Как пример, могу сказать, что в случае eyeSCREAM настройки
работы частотного       режима видеокарты и возможность включения стерео-
режима тесно между собой  увязаны и исключают задание непредсказуемых
сочетаний. Из недостатков, вероятно связанных с несовершенством драйверов,
можно указать отсутствие стерео-режима при работе в OpenGL, а также при
работе в  Direct3D в разрешениях от 1024х768 и выше. Чисто визуальный
эффект стерео-режима полностью идентичен тому, что можем получить от
Wicked3D eyeSCREAM.  И теперь коротко остановимся на функциях ТВ-выхода и
входа. Эти  особенности видеокарты по своим функциональным возможностям и
качеству работы полностью повторяют свои аналоги на ASUS V3400TNT/TV. ТВ-
выход  по-прежнему осуществляется только при разрешениях 800х600 и ниже
после  перезагрузки системы при наличии подключения к телевизору. ТВ-вход
обслуживается утилитой Live3800, которая мало чем отличается от прежней
Live3400. Больше тут добавить нечего.
      В заключение могу сказать, что с точки зрения наличия охлаждающего
устройства, видеокарта ASUS V3800 представляет собой продукт, имеющий
эффективное автономное охлаждение. Выводы: Цена данной карты в описанной
выше комплектации составляет на 20 апреля       1999 года примерно 260$.
Учитывая наличие стерео-очков в поставке, можно  предположить, что реальная
цена самой карты около 200$. Поэтому для тех, кто до сих пор не смог
приобрести скоростную игровую видеокарту, покупка столь супер- мощной платы
может стать оправданной (первые карты на RivaTNT  тоже имели цену около
200$). Однако, повторю, что это относится только к       владельцам мощных
процессоров (не ниже Pentium II (Celeron) 400). В данной   видеокарте
сочетается как лидерство по скорости, так и хорошее качество.  Однако же,
основываясь на том, что родные драйвера от ASUS еще требуют  много
доработок, а также на том, что вскоре выходят аналогичные  видеокарты, но
работающие на больших частотах, нежели рассмотренная выше,       мы
рекомендуем не спешить с приобретением, а подождать выхода на рынок еще
нескольких видов видеоплат на базе Riva TNT2 Ultra.

 Matrox Millennium G400 MAX
      Не так давно мы обсуждали видеокарту Matrox Millennium G400 16MB, но
время идет, и производители и разработчики не стоят на месте. Некоторые из
них пытаются привлечь внимание анонсами своих новых продуктов, ну а другие
просто продолжают разгонять имеющиеся. Например, 3dfx предлагает более
скоростную Voodoo3 3500TV, NVIDIA - TNT2/Pro, ну а Matrox - Millennium
 G400 MAX. Кажущееся запаздывание этих продуктов на фоне скорого появления
S3 Savage2000 и NVIDIA GeForce может быть объяснено как технологическими
причинами, так и маркетинговыми. Возможно, фирмы столкнулись с трудностями
при изготовлении чипов и только сейчас получили возможность более-менее
постоянного выхода более шустрых микросхем, а возможно это -
преднамеренная маркетинговая политика. Второй вывод имеет основания ввиду
того, что ни Matrox, ни 3dfx не планируют выпуск новых продуктов в этом
году. А значит, фирмам надо что-то продавать и в этот промежуток времени.
Цены на предыдущие модели (3dfx Voodoo3 2000, 3000, Matrox Millennium
G400) уже успели несколько упасть, поэтому большую прибыль можно сделать
только на дорогих 3dfx Voodoo3 3500TV и Matrox Millennium G400 MAX -
впереди Рождество и сезонный рост спроса.       Однако, вернемся к Matrox
Millennium G400 MAX. После того, как мы обозрели  Matrox Millennium G400
16MB, в нашей лаборатории побывала и аналогичная  плата с 32-ю мегабайтами
памяти без DualHead. Но никакими выдающимися результатами она не блистала,
единственное отличие - возможность использования разрешения выше
1024х768х32 в OpenGL, поэтому мы не сочли       необходимым уделять
отдельное внимание 32-мегабайтной версии. Но вот теперь, после появления у
нас Matrox Millennium G400 MAX, мы будем использовать результаты Matrox
Millennium G400 32MB в качестве отправной точки сравнительного анализа.
Перед рассмотрением самой платы напомним, чем же по сути отличается Matrox
Millennium G400 MAX от Matrox Millennium G400. Отличие в одном - частотах
работы самого чипа и памяти. Обычный Matrox G400 работает на 125/166 МГц
   (первое число - частота чипа, а второе - памяти), а Matrox G400 MAX - на
150/200 МГц. Ниже мы приведем основные характеристики семейства Matrox
G400:
       Поддержка APIDirect3D, Частота чипа, МГц125 Частота памяти, МГц166,
RAMDAC МГц300,           Объем видеопамяти, Мбайт16-32, Поддержка Truecolor
(32bit) в 3D да Максимальное разрешение в 3D: - в Highcolor
(16bit)2048x1536- в Truecolor (32bit)2048x1536, Число конвейеров
рендеринга2           Скорость текстурирования, млн.пикселей/сек250,
Пропускная способность, млн.полиг./сек8 Поддержка текстур 1024х1024 да
Поддержка AGP: - DiME да  - AGP 2x да - AGP 4x да Разрядность Z-буфера 32
Пиксельный MIP-mapping да Авто MIP-mapping да Трилинейная фильтрация:
     - однопроходная да – аппроксимация нет Анизотропная фильтрация да
     Мультитекстурирование да Анти-Алиасинг (эффект сглаживания): - краевой
нет – полный да Туман да  Поддержка Open GL ICD.  Ну а теперь - к делу.
Видеокарта Matrox Millennium G400 MAX представляет  собой плату, имеющую 32
мегабайта SGRAM 5ns памяти, AGP-конструктив,  соответствующий спецификации
AGP 1.0 и AGP 2.0, систему DualHead,  позволяющую выводить изображение либо
на два монитора, либо на монитор и       телевизор. Как можно увидеть из
снимков, чипсет закрыт активным кулером, имеющий  отличный вентилятор на
шарикоподшипнике (такой же был, например, на  Hercules Dynamite TNT2
Ultra). Микросхема, отвечающая за разделение  видеосигнала на два вывода,
имеет приклеенный маленький игольчатый радиатор. На плате также есть
разъемы под дочернюю карту Matrox Rainbow       Runner Studio "G".
Напомним особенности видеокарт семейства Matrox G400. Прежде всего, это
  256-битная архитектура DualBus (двойная шина). В основу G400 положена 128-
разрядная двойная шина чипсета G200, но при это удвоена ширина полосы
пропускания графического движка. Таким образом, Matrox выпустила первую
карту, расчитанную на широкий круг потребителей, с 256-разрядной шиной. Эта
архитектура представляет собой объединение двух однонаправленных       128-
разрядных шин, работающих параллельно. За каждый такт работы данные
пересылаются из входного буфера в ядро через 128-разрядную внутреннюю шину
ввода и в течение того же такта чипа идет передача данных из графического
движка в выходной буфер через шину вывода. Система уплотнения данных
управляет буферами данных, чтобы обеспечивалась непрерывная передача
данных по внутренним шинам. Однако, надо иметь в виду, что потенциал этой
двойной шины ограничивается пропускной способностью внешней 128-разрядной
двунаправленной шины памяти. В предыдущем материале по Matrox G400 мы
писали, что частота работы памяти не зависит от частоты чипсета, поэтому
при использовании более быстрой памяти можно получить существенный прирост
     по скорости, прежде всего в 32-битном цвете. Однако, опыт показал, что
 Matrox синхронизировал частоты чипа и памяти, поэтому даже при самой
быстрой памяти мы ограничены возможностями по разгону чипа. Отметим и еще
один момент. Это появление в официальных сообщениях от  Matrox термина
мультитекстурирование и заявление о поддержке этого способа   наложения
текстур, чего раньше не было, и мы догадывались о его поддержке  только по
термину "3D rendering array processor". Пойдем дальше. Matrox G400
предоставляет нам уникальную технологию  рельефного текстурирования с
использованием карт окружающей среды (Environment mapped Bump mapping).
Всем нам хорошо известно, что в ныне существующих 3D-играх все поверхности
гладкие и только наше воображение  основываясь на рисунках текстур дает
восприятие рельефности, например       стен. Обратите внимание, что почти у
всех 3D-шутеров сюжет разворачивается  либо в городе, либо в помещениях.
Естественные пещеры в играх практически отсутствуют (исключение, пожалуй,
составляет Unreal, где мастерски  нарисованные текстуры и более-менее
изломанный рельеф гор дают эффект  натуральности). Дело в том, что без
использования методов рельефного       текстурирования показать низкие
неровные своды невозможно. Также Matrox  любит показывать в качестве
примера использования Environment mapped Bump  mapping поверхность воды в
открытом водоеме, где мы можем реально видеть  рябь и даже волны. К
сожалению, пока только одна игра Rage Expendable  использует этот
восхитительный эффект. Хотя перспектива применения      Environment mapped
Bump mapping видится гораздо шире - в реальном мире рельефных или
шероховатых поверхностей намного больше чем гладких. Естественно возникает
вопрос: почему бы производителям игр не наброситься  сразу на эту методику,
делающую игры более фотореалистичными? Ответ  банален, как, и в случае с
технологией сжатия текстур S3TC: пока ту или       иную технологию
поддерживает только избранные чипсеты, никто не станет  делать игры, не
рассчитанные на широкое использование на всех  акселераторах. Вот появись
еще пара чипсетов с поддержкой Environment mapped Bump mapping, то, думаю,
массовый выход игр с рельефными текстурами  стал бы реальностью. К
сожалению, должен отметить, что пока никто не       заявил о поддержке
Environment mapped Bump mapping в своих чипсетах, хотя эта технология уже
присутствует в DirectX 7.0. Так что же такое Environment mapped Bump
mapping? Это       аппаратное ускорение рельефного текстурирования с
использованием карт  окружающей среды. Environment mapped Bump mapping
представляет собой комбинирование трех различных текстурных карт для
каждого пикселя: карты рельефа, карты окружающей среды и базовой карты.
Карта рельефа       представляет собой карту высот в форме полутонового
черно-белого  побитового изображения. Эта информация о высотах
преобразуется в карту, содержащую значения смещений для каждой координаты
текселя рельефной  текстуры. Эти значения считываются первым блоком
обработки текстур и затем используются блоком обработки рельефной карты для
сдвига координат карты       окружения. Затем происходит выборка текселей
по смещенным координатам  карты окружения и передаются во второй блок
обработки текстур. Тексели карты окружения, имеющие отклонения в
координатах, хранятся в пиксельном  кеше. На этом завершается первый
проход. Во втором проходе тексель из карты окружения выбирается первым
текстурным  блоком, соответствующий тексель из базовой текстуры выбирается
вторым текстурным блоком. Они смешиваются, в результате получается
рельефный тексель.
      А теперь вернемся к конструктивным особенностям Matrox Millennium G400
 MAX. Сразу бросается в глаза наличие двух разъемов для вывода
видеосигнала. Ну про первый из них все ясно, оно для подключения основного
монитора, а вот второе гнездо - особенное. Существует два варианта его
использования, о что можно увидеть в драйверах. Первый вариант - TV-out. В
комплекте с платой поставляется переходник "VGA  - TV-out", который одним
концом подключается ко второму гнезду VGA, а на  другом находятся разъемы S-
Video и Composite для подключения к телевизору       или видеомагнитофону.
Таким образом можно получить изображение на телевизоре очень хорошего
качества, при этом картинка на мониторе остается стабильной и не портится
как это происходит на многих картах с TV-out. Второй вариант, наиболее
интересный - это возможность подключения второго  монитора, который может
быть задействован двумя способами: использование второго монитора как
дублера первого (то есть на втором  полностью повторяется изображение с
первого).         использование второго монитора для расширения рабочего
стола. Этот  вариант мы рассмотрим подробнее.  При активизации режима
расширения рабочего стола мы получаем следующую       закладку в драйверах:
 В данном случае мы можем выбрать один из двух мониторов и конкретно для
   него осуществить настройки по разрешению, частоте регенерации и др. То
есть, Matrox Millennium G400 MAX имеет два раздельных модуля CRTC (Cathode
Ray Tube Controller), которые позволяют использование двух мониторов
независимо друг от друга. Таким образом, к Matrox Millennium G400 MAX можно
подключать совершенно разные по своим характеристикам мониторы  (кроме LCD,
для них требуется отдельный модуль). После настройки обоих мониторов (я
сделал на обоих одинаковое разрешение 1024х768) мы можем  видеть необычного
размера рабочий стол и окно приложения (я растянул его  на оба монитора):
      А вот как это выглядит на двух мониторах: И в конце рассмотрения
особенностей платы коснемся комплектации. Карта  поставляется в красочной
коробке, с ней идет CD-ROM с программным  обеспечением (в том числе с игрой
Expendable, поддерживающей Environment       mapped Bump mapping),
руководство пользователя и переходник TV-out. Ну что ж, приступим к
тестированию. Компьютер, на котором мы испытываем видеокарты, имеет
следующую конфигурацию         процессор Intel Pentium III - 500 MHz;
системная плата ASUS P3B-F (i440BX); оперативная память 128 Mb PC-100;
жесткий диск Quantum FB CR 6.4GB; монитор ViewSonic P810 (21');
операционная система - MS Windows 98. Рассмотрим процесс установки
видеокарты Matrox Millennium G400 MAX. Для  тестирования мы использовали
последние опубликованные драйвера версии       5.25. Также мы получили и
бета-версии новых драйверов версии 5.30 и   мини-драйвера TurboGL. Испытав
версию 5.30, мы получили схожие с 5.25   результаты в DirectX и небольшой
прирост скорости в OpenGL. При       использовании же TurboGL-драйвера,
прирост производительности в OpenGL был  существенен. Поэтому мы
использовали официально вышедшие драйвера версии  5.25 и отдельно - бета-
версию мини-драйвера TurboGL.  К сожалению, должен отметить, что драйвера
не имеют почти никаких настроек  3D, поэтому пришлось установить утилиту
G400 Tweak v.004. Эта программа позволяет регулировать Vsync (синхронизацию
частот  дискретизации карты и кадровой развертки монитора), устанавливать
32-битный Z-буфер, включение Environment mapped Bump mapping и другое.
 Тестирование проводилось при отключенном Vsync. Ну что ж, вот мы и подошли
вплотную к рассмотрению результатов  тестирования. Начнем мы с 2D-графики.
Скоростные показатели мы получили  при помощи Winbench99 в разрешении
1600х1200 при 32-битном представлении цвета.      Можно убедиться, что по
скорости практически никакого отличия от ранее протестированной Matrox
Millennium G400 16MB нет. На сегодня платы серии  Matrox G400 остаются
лидерами по скорости в 2D среди игровых карт (да и профессиональных тоже).
Ну а про качество 2D даже говорить много не надо - оно просто отличное.
1600х1200 - и все четко и прекрасно видно. Вывод очевиден: Matrox
Millennium G400 MAX в 2D-графике имеет бескомпромиссное лидерство! Любой
профессионал, работающий с высокоточной графикой и тончайшими линиями,
несомненно останется доволен этой картой.  А что же у нас с 3D? Кажется,
используя Matrox Millennium G400 MAX появляется возможность получить и
отличное 2D, и мощнейшее 3D. Оправдал ли Matrox Millennium G400 MAX наши
ожидания? Ниже мы ответим на этот вопрос. Для получения комплексной картины
скорости работы этой платы в 3D мы использовали ряд программ: FutureMark
3DMark 99 MAX - синтетический тест для разностороннего исследования работы
платы в Direct3D (Direct X 6.1);  Monolith Shogo - игра 3D-шутер,
позволяющая оценить работу платы в Direct3D (использовалась демо Revshogo);
        Rage Expendable - игровой бенчмарк, позволяющий оценить работу
платы в Direct3D, а также увидеть в деле рельфное текстурирование у Matrox
Millennium G400 MAX; id Software Quake2 - известный 3D-шутер, позволяющий
исследовать работу платы в OpenGL (используется демо massive1.dm2); id
Software Quake3 Test 1.08 - тестовое демо 3D-шутера, позволяющее
исследовать работу платы в OpenGL при различных стандартных режимах:
Normal, High Quality, Fast и Fastest (используется демо q3demo1.dm3).
      Тестирование проводилось на двух системах: на базе процессоров Intel
Pentium III и AMD K6-2, однако скажу, что приводить результаты
тестирования видеокарт последнего поколения на системе К6-2 уже нет
никакого смысла, поскольку почти во всех режимах наблюдается нехватка
мощности процессора и, по сути, измеряется не мощность видеокарты, а CPU. И
в дальнейшем тестировании мы исключим эту платформу из наших  инструментов
исследования. Поклонникам AMD мы же посоветуем немного подождать и обратить
свое внимание на новые процессоры Athlon, которые, безусловно, дадут
прикурить современным видеокартам. Matrox Millennium G400 MAX мы будем
cравнивать с Matrox Millenium G400  32MB, 3dfx Voodoo3 3500TV и Creative 3D
Blaster Riva TNT2 Ultra на базе  чипа NVIDIA Riva TNT2 Ultra. Эти карты
(кроме Matrox Millennium G400)       относятся примерно к одному ценовому
диапазону (3dfx Voodoo3 3500TV стоит       немного дороже, но она имеет
дополнительные ТВ-функции). Исследоваться будут и режимы разгона, поскольку
Matrox Millennium G400 MAX, имеющий  частоты по умолчанию 150/200 МГц,
хорошо и устойчиво работает на 170/225 МГц (напомню, что частоты чипа и
памяти связаны, и нет никакой возможности       их менять раздельно).

Как известно, производительность плат от Matrox в OpenGL всегда вызывала
нарекания пользователей, особенно в свете почти годичного периода времени,
прошедшего с момента выхода Matrox Millennium G200 и до появления
окончательной версии ICD OpenGL для этой карты. Тем не       менее, должен
отметить, что Matrox стала наращивать темпы выхода новых, улучшенных версий
OpenGL-драйверов. В данный момент ожидается выход уникального драйвера
Matrox TurboGL, являющегося мини-драйвером, предназначенным для игр класса
Quake2 и Quake3. Что же можно сказать, глядя на эти результаты? Пойдем по
порядку. В тесте 3D Mark99 MAX плата Matrox Millennium G400 MAX оказалась
примерно на уровне NVIDIA Riva TNT2 Ultra, явно обогнав 3dfx Voodoo3 3500TV
 (результаты в разрешении 1600х1200 при 16-битном цвете показались нам
 несколько странными, однако должен отметить, что сам тест ведет себя
подчас непредсказуемо в этом разрешении, повторное тестирование может
выдать цифры с погрешностью 50-70%, поэтому мы даем эти данные для
ориентира). А вот в 32-битном цвете на том же тесте наша карта показала
  отличные результаты! В игре Shogo плата Matrox Millennium G400 MAX
оставила далеко позади 3dfx   



Назад


Новые поступления

Украинский Зеленый Портал Рефератик создан с целью поуляризации украинской культуры и облегчения поиска учебных материалов для украинских школьников, а также студентов и аспирантов украинских ВУЗов. Все материалы, опубликованные на сайте взяты из открытых источников. Однако, следует помнить, что тексты, опубликованных работ в первую очередь принадлежат их авторам. Используя материалы, размещенные на сайте, пожалуйста, давайте ссылку на название публикации и ее автора.

281311062 © il.lusion,2007г.
Карта сайта