10.06 05:31Лунному проекту Джейка Джилленхола нашли нового сценариста[Film.Ru]
10.06 05:31По "Горбатой горе" поставят оперу[Film.Ru]
10.06 05:31Дженнифер Линч подписалась на индийский хоррор[Film.Ru]
10.06 03:09Пэрис Хилтон зачастила в лесбийский бар[УКРАИНСКИЙ МУЗЫКАЛЬНЫЙ ПОРТАЛ]
10.06 03:00У Лолиты на сцене съехали трусики[УКРАИНСКИЙ МУЗЫКАЛЬНЫЙ ПОРТАЛ]
10.06 02:55Бритни Спирс устроила пьяный стриптиз (фото)[УКРАИНСКИЙ МУЗЫКАЛЬНЫЙ ПОРТАЛ]
10.06 02:12Главные муз. каналы отказались транслировать клип t.A.T.u.[УКРАИНСКИЙ МУЗЫКАЛЬНЫЙ ПОРТАЛ]
10.06 01:04Фильм "Горбатая гора" превратят в оперу[УКРАИНСКИЙ МУЗЫКАЛЬНЫЙ ПОРТАЛ]
10.06 00:54Знаменитый мастер подделок открыл свою выставку[УКРАИНСКИЙ МУЗЫКАЛЬНЫЙ ПОРТАЛ]
10.06 00:45Максим Покровский записывает в Лондоне сольные песни[УКРАИНСКИЙ МУЗЫКАЛЬНЫЙ ПОРТАЛ]
Я:
Результат
Архив

Главная / Библиотека / Психология / Игры, в которые играют люди (психология человеческих взаимоотношений)


Берн Эрик - Игры, в которые играют люди (психология человеческих взаимоотношений) - Скачать бесплатно


(хозяин) сначала приходит в ярость, но чувствует (часто лишь смутно): если
он обнаружит ее, то Уайт выиграет. Поэтому Блэк берет себя в руки, и ему
кажется, что выиграл именно он.
2. Уайт говорит: "Извините, пожалуйста". Блэк нехотя или поспешно
произносит слова прощения, тем самым усиливая иллюзию своего выигрыша.
3. Уайт продолжает наносить дальнейший ущерб Блэку. Он как бы
ненароком разбивает и ломает вещи, проливает вино и вообще устраивает
беспорядок. После того как ему удалось прожечь сигаретой скатерть, порвать
ножкой стула кружевную занавеску и пролить соус на ковер, Ребенок Уайта
приходит в превосходное расположение духа, поскольку он прекрасно провел
время за этими занятиями и сумел за все получить прощение. В то же время
Блэк испытывает удовлетворение от того, что все видели, как он мужественно
держал себя. Таким образом, оба извлекли выгоду из неблагоприятной
ситуации, поэтому Блэк может не стремиться прекратить подобную дружбу.
Как и в большинстве игр, Уайт, делающий первый ход, выигрывает. Если
Блэк покажет, что разозлился, Уайт почувствует себя вправе ответить тем же.
Если Блэку удается сдержаться, Уайт может и дальше куражиться,
воспользовавшись удобным случаем. Однако настоящий выигрыш в этой игре
состоит не в удовольствии разрушения - для Уайта это как бы попутно
доставшийся выигрыш, - а в получении прощения. Отсюда становится ясно,
каким должен быть антитезис.
*Антитезис* Анти-Растяпы состоит в том, чтобы отказать Уайту в
прощении, которое он стремится получить. После слов Уайта "Извините,
пожалуйста" Блэк, вместо того чтобы пробормотать: "Ладно, все в порядке", -
говорит: "Сегодня вечером вы можете досаждать моей жене, ломать мебель и
портить ковер, но только не надо извиняться". Тем самым Блэк из
всепрощающего Родителя превращается в объективного Взрослого, который
полностью берет на себя ответственность за то, что вообще пригласил Уайта.
Насколько интенсивно Уайт ведет свою игру, станет понятным из его
реакции, а она может быть весьма несдержанной. Хозяин, отвечающий гостю-
растяпе антитезисом, всегда рискует тут же навлечь на себя ответный удар
или, во всяком случае, нажить врага.
Дети играют в неполный вариант "Растяпы", при котором они если не
всегда рассчитывают получить прощение, то по крайней мере могут насладиться
своими проказами. По мере того как они овладевают умением жить в обществе,
они могут воспользоваться этим вариантом игры, чтобы получить прощение, что
является основной целью игры в том ее виде, в каком она применяется в кругу
хорошо воспитанных взрослых людей.

_Анализ_
*Тезис*: "Я могу безобразничать, и все же получать прощение".
*Цель*: получение прощения.
*Роли*: Агрессор, Жертва.
*Иллюстрации*: 1) дети с разрушительными наклонностями, любители
устраивать беспорядок; 2) неуклюжий гость.
*Социальная* *парадигма*: Взрослый - Взрослый; Взрослый: "Я веду себя
вежливо, поэтому и вам придется быть вежливым"; Взрослый: "Все в порядке. Я
вас прощаю".
*Психологическая* *парадигма*: Ребенок - Родитель; Ребенок: "Тебе
придется простить меня, ведь ты же видишь, что я это сделал случайно";
Родитель: "Ты прав. Придется показать тебе, что значит хорошо себя вести".
*Ходы*: 1) провокация - возмущение; 2) извинение - прощение.
*Вознаграждения*: 1) внутреннее психологическое - удовольствие от
манеры устраивать беспорядок; 2) внешнее психологическое - избегает
наказания; 3) внутреннее социальное - "Гость-растяпа"; 4) внешнее
социальное - "Гость-растяпа"; 5) биологическое - провокационные и ласковые
"поглаживания"; 6) экзистенциональное - "Я ни в чем не виноват".

4. "Почему бы вам не... - Да, но" (ПБВДН)
*Тезис*. Игра "Почему бы вам не ... - Да, но", занимает особое место в
анализе игр, так как именно она послужила толчком к формулировке самого
понятия "игра". Эту игру мы первой вычленили из ее социального контекста.
Она принадлежит к числу наиболее изученных. Кроме того, она также относится
и к наиболее популярным играм, в которые играют на званых вечерах и в самых
разных компаниях, включая и психотерапевтические группы. Основные
характеристики игры видны из следующего примера.
_Уайт_ (жена): Муж всегда хочет делать ремонт сам, но у него никогда
ничего не получается так, как надо.
_Блэк_: Почему бы ему не взять несколько уроков у плотника?
_Уайт_: Да, но у него нет времени.
_Блю_ (или кто-либо из компании): Почему бы вам не купить ему хорошие
инструменты?
_Уайт_: Да, но он не умеет ими пользоваться.
_Ред_: А почему бы вам не пригласить плотника для ремонта дома?
_Уайт_: Да, но это слишком дорого.
_Браун_: Почему бы вам тогда не примириться с тем, как он все делает,
и не довольствоваться этим?
_Уайт_: Да, но ведь все может просто рухнуть.
Вслед за таким обменом репликами обычно воцаряется молчание. Наконец
его прерывает одна из участниц разговора (Грин) и произносит что-нибудь в
следующем роде: "Ох уж эти мужчины, вечно они хотят показать, какие они
мастера".
В игре ПБВДН может принимать участие любое число собеседников. В
компании Водящий ставит проблему. Остальные присутствующие предлагают одно
решение за другим, причем каждое начинается словами: "Почему бы вам не..."
Каждому решению Уайт противопоставляет очередное "Да, но". Хороший игрок
может успешно отражать натиск других игроков до тех пор, пока все они не
сдадутся, а Уайт выиграет. Нередко приходится отвергнуть не менее дюжины
предложений, пока не наступит тягостная тишина, знаменующая собой победу и
очищающая сцену для следующей игры. В приведенном выше примере Грин
переключилась на игру "Родительский комитет" типа "Непутевый муж".
Поскольку, за редчайшим исключением, все предложения других игроков
отвергаются, совершенно очевидно, что игра преследовала какие-то скрытые
цели. Мы считаем, что в ПБВДН играют не для того, чтобы получить ответ на
свой вопрос (то есть игра не состоит в поиске Взрослым информации или
решения проблемы), а для того, чтобы внушить уверенность своему состоянию
Ребенка и доставить ему удовольствие. Дословная запись диалога может
создать впечатление, что разговор ведется между Взрослыми, но внимательные
наблюдения помогают увидеть, что Уайт (супруга) предстает в этой игре
Ребенком, неспособным справиться с ситуацией, в то время как остальные
участники превращаются в мудрых Родителей, готовых поделиться своим опытом
ради ее блага.
Этот процесс проиллюстрирован на схеме 8. Игра может продолжаться,
поскольку на социальном уровне и стимул, и реакция идут от Взрослого к
Взрослому. Они дополнительны и на психологическом уровне, где стимул,
идущий от Родителя к Ребенку ("Почему бы вам не ...") вызывает реакцию,
идущую от Ребенка к Родителю ("Да, но"). Как правило, для обеих сторон
трансакции на психологическом уровне являются бессознательными, но
внимательный наблюдатель может заметить, например, по изменившейся позе,
голосу, тонусу, произносимым словам о происшедшем сдвиге в состоянии Я (со
Взрослого на "несправляющегося" Ребенка - в случае миссис Уайт - и со
Взрослого на "мудрого" Родителя - у других участников). Чтобы лучше понять
скрытый смысл этой игры полезно проанализировать следующий пример.

ЗДДДДДДДДДcПсихологичес.ЗДДДДДДДДДc
¦ ¦ ЗДДДСтДДДДДДДДД
¦ P ¦ ¦ ¦ P
¦ ¦ ¦ ЗДДД>
ЦДДДДДДДДД¦ ¦
¦ <эМММММММСтМММММММММ
¦ B ¦ ¦Социальн.¦ ¦ B
¦ ММММММММРкММММММММ>
ЦДДДДДДДДД¦ ¦
¦ <эДДДЫ ¦ ¦
¦ Pe ¦ ¦ ¦ Pe
¦ ДДДДДДДДРкДДДДЫ ¦
ЮДДДДДДДДДЫ ЮДДДДДДДДДЫ
Уайт Другие
"Да, но..." "Почему бы вам не..."

Схема 8. "Почему бы вам не... - Да, но"

_Психотерапевт_: А кто-нибудь предложил решение проблемы, которое вам
до этого не приходило в голову?
_Уайт_ (_супруга_): Нет, никто. Честно говоря, я уже перепробовала
почти все, что они предложили. Я купила мужу инструменты, и он взял
несколько уроков у плотника.
Последнее замечание миссис Уайт делает очевидными две причины, по
которым ее разговор с собеседниками не следует принимать за чистую монету.
Во-первых, в большинстве случаев Уайт не глупее остальных членов компании,
и очень маловероятно, что кто-нибудь из них может предложить решение,
которое раньше не приходило ей в голову. Если же кому-то удается придумать
действительно оригинальное решение, миссис Уайт, если она ведет честную
игру, примет его с благодарностью.
Иными словами, ее "несправляющийся" Ребенок уступит, если у кого-то из
присутствующих возникнет достаточно остроумная идея, которая будет
стимулировать ее Взрослого. Однако заядлые игроки в ПБВДН, такие, как
миссис Уайт, редко играют честно. С другой стороны, слишком большая
готовность принять чужое предложение наводит на мысль, не скрывается ли за
ПБВДН другая игра - "Дурочка".
Приведенный пример особенно нагляден, поскольку он отчетливо
иллюстрирует второе утверждение даже если миссис Уайт уже испробовала
некоторые решения, она все равно будет возражать против них. Следовательно,
цель игры состоит не в том, чтобы выслушать предложения, а в том, чтобы
отвергнуть их.
При соответствующих обстоятетьствах эту игру может играть едва ли не
каждый, так как она хорошо структурирует время. Но тщательные наблюдение за
людьми, которые особенно предрасположены к этой игре, обнаруживали
некоторые интересные закономерности. Во-первых, они с одинаковой легкостью
могут играть как на той, так и на другой стороне. Способность переключаться
на другие роли вообще характерна для Игр. Игроки могут по привычке
предпочитать одну роль другой, но они могут поменяться местами и совсем не
возражают взять на себя любую роль в той же самой игре, если это по какой-
то причине желательно (например, превращение Пьяницы в Спасителя в игре
"Алкоголика.)
Во-вторых, наблюдения показали, что человек, охотно играющий в ПБВДН,
чаще всего принадлежит к типу людей, которые в конечном счете просят
психотерапевта применить к ним какое-либо лечение. Во время игры их цель -
показать, что никто не может предложить им приемлемого решения проблемы, то
есть что они никогда не капитулируют. Но, вступая в контакт с
психотерапевтом, они требуют применить к ним приемы, которые могут
способствовать полной их капитуляции, например гипноз. Таким образом,
становится ясно, что игра ПБВДН представляет собой в какой-то степени
социальное решение внутреннего конфликта человека в связи с его
капитуляцией по какому-то поводу. Любители этой игры имеют еще одну, очень
специфическую особенность: многие из них боятся покраснеть. Приведем
пример.
_Психотерапевт_: Почему вы играете в эту игру, если вы знаете, что это
простой обман?
_Миссис_ _Уайт_: В любом разговоре я все время должна придумывать, о
чем говорить дальше. Если я ничего не могу придумать, то начинаю краснеть.
Только в темноте я не боюсь покраснеть. Я просто не могу выносить паузу в
разговоре. Я это знаю, и мой муж тоже знает. Он мне всегда об этом говорил.
_Психотерапевт_: Вы хотите сказать, что если ваш Взрослый ничем не
занят, то ваш Ребенок пользуется случаем, чтобы "выскочить" и заставить вас
смутиться?
_Миссис_ _Уайт_: Вот-вот. Поэтому до тех пор, пока я предлагаю другим
какие-то решения или выслушиваю их идеи относительно моих проблем, со мной
все в порядке, я чувствую себя защищенной. Пока мой Взрослый под контролем,
я не боюсь почувствовать замешательство.
Слова миссис Уайт ясно показывают: она боится неструктурированного
времени. Ее Ребенку не удается привлечь к себе внимание, пока занят ее
Взрослый, поэтому именно игра предлагает ей подходящую структуру для
функционирования Взрослого. Однако для поддержания ее интереса игра должна
иметь соответствующую мотивацию. Выбор ПБВДН определяется принципом
экономии: ее Ребенок, оказавшийся в состоянии конфликта по причине
физической пассивности, получает в этой игре максимальные внутренние и
внешние "вознаграждения". С одинаковым жаром она играет роль хитрого
Ребенка, которого невозможно подавить, и мудрого Родителя, который пытается
подавить в ком-то Ребенка, но безуспешно. Поскольку основной принцип ПБВДН
- не принимать ни одного предложения, Родитель никогда не добивается
успеха. Девиз игры: "Не паникуй, Родитель никогда не добьется успеха".
Подведем итоги. Каждый ход как бы забавляет миссис Уайт и приносит ей
удовлетворение хотя бы тем, что еще одно предложение отвергается. Но
истинной кульминацией игры является пауза (или замаскированная пауза)
которая наступает после того, как все остальные участники уже исчерпали
свои возможности и им надоело придумывать приемлемые решения. Для миссис
Уайт это означает победу, ибо она продемонстрировала всем остальным, что
это они не могут справиться с ситуацией. Если пауза не замаскирована, она
может длиться несколько минут.
В нашем примере Грин не дала Уайт насладиться триумфом, так как хотела
поскорее начать собственную игру. Позже в этом сеансе у миссис Уайт
проскользнула неприязнь к миссис Грин за то, что та лишила ее нескольких
минут торжества.
Другой любопытный чертой ПБВДН является то, что ее варианты для
внешнего и внутреннего употребления совершенно одинаковы, но участники при
этом меняются ролями. Во внешнем варианте, который мы наблюдали, Ребенок-
Уайт в игре со многими участниками берет на себя роль Беспомощного
существа, нуждающегося в поддержке окружающих. Во внутреннем варианте это
более интимная игра для двоих участников, и Уайт играет в нее дома с мужем.
Здесь она уже выступает в роли Родителя, источника мудрых и разумных
советов. Однако такая смена ролей происходит не сразу. Пока будущий муж за
ней ухаживает, она играет роль беспомощного Ребенка, и только после
медового месяца начинает проявлять себя ее любящий покомандовать Родитель.
Возможно, незадолго до свадьбы она порой и выдавала себя, но жених этого не
заметил, стремясь поскорее заключить союз с тщательно выбранной невестой.
Если же он заметит ее промахи, их помолвка вполне может расстроиться "по
уважительным причинам", а Уайт, опечаленная, но отнюдь не поумневшая,
возобновит поиски нового партнера.
*Антитезис*. Очевидно, люди, подхватывающие игру миссис Уайт, когда
она, делая первый ход, излагает свою "проблему", играют в один из вариантов
игры "Я всего лишь пытаюсь помочь вам" (ЯППВ). Фактически ПБВДН - это игра,
обратная ЯППВ. В последней участвуют один психотерапевт и много пациентов,
в первой - один пациент и много "психотерапевтов". Следовательно, антитезис
ПБВДН состоит в том, чтобы не играть в ЯППВ. Если первый ход выглядит
следующим образом: "Что бы вы стали делать в случае ...?" - мы предлагаем
отвечать: "Это действительно трудная проблема. А вы что собираетесь делать
в этой связи?" Если игра начинается словами: "Мне не удалось то-то и то-
то", - ответ должен быть: "Как жаль". Оба предложенных ответа достаточно
вежливы, чтобы привести Водящего в растерянность или по крайней мере
вызвать пересекающиеся трансакции, так что его фрустрация становится
очевидной и, значит, может стать предметом анализа.
В психотерапевтической группе для людей, склонных к ЯППВ, хорошей
практикой будет отказ от приглашения принять в ней участие. В этом случае
антитезис ПБВДН, который в некоторой степени является также и антитезисом
ЯППВ, будет полезен не только для Водящего, но и для остальных членов
группы
В нормальной ситуации человеческого общения нет никаких причин
отказываться от участия в этой игре, если она ведется в дружеской и
безобидной форме. Если же она представляет собой попытку использовать
профессиональные знания, то может потребоваться антитезисный ход. Но в
подобных ситуациях это может стать источником обиды, поскольку Ребенок
миссис Уайт вдруг оказывается у всех на виду. При этих обстоятельствах
лучше выйти из игры после первого хода и поискать более вдохновляющую игру,
например "Динамо" первой степени.
_Родственные_ _игры_. Игру "Почему бы вам не ... - Да, но" следует
отличать от ее противоположности "А почему же вы не ... - Нет, но...", в
которой выигрывает Родитель, а обороняющийся Ребенок в конце концов в
замешательстве отступает, хотя и здесь точное воспроизведение диалога может
показаться разумным разговором двух Взрослых, обсуждающих реальную
ситуацию.
Вывернутая как бы наизнанку ПБВДН на первый взгляд напоминает игру
"Крестьянка". В этом варианте миссис Уайт склоняет психотерапевта дать ей
рекомендации, которые она не отклоняет, а, напротив, тут же принимает.
Только после того, как психотерапевт уже совсем завяз в игре, он начинает
замечать, что она его переиграла. То, что вначале казалось игрой
"Крестьянка", оборачивается интеллектуальным вариантом "Динамо".
Игра ПБВДН может принимать форму "Сделай же со мной что-нибудь".
Например, женщина не желает выполнять какую бы то ни было домашнюю работу,
поэтому каждый вечер, когда муж возвращается с работы, у них начинается
игра ПБВДН. Независимо от того, что говорит муж, жена ведет себя угрюмо и
не стремится изменить свое поведение. В некоторых случаях ее мрачность
может оказаться следствием болезни, что требует тщательного
психотерапевтического анализа. Но и в этом случае игровой аспект не следует
сбрасывать со счетов, поскольку он заостряет внимание на вопросах, почему
муж выбрал именно такую супругу и каков его "вклад" в эту ситуацию.

_Анализ_
*Тезис*: "Посмотрим, способен ли ты предложить решение, к которому я
не могу придраться".
*Цель*: обретение уверенности.
*Роли*: беспомощный человек, советчики,
*Иллюстрации*: 1) "Да, но я не могу сейчас делать домашнюю работу
потому что..."; 2) беспомощная жена.
*Социальная* *парадигма*: Взрослый - Взрослый; Взрослый: "Что бы вы
стали делать в случае ...?"; Взрослый: "Почему бы вам не ..."; Взрослый:
"Да, но..."
*Психологическая* *парадигма*: Родитель - Ребенок; Родитель: "Я могу
заставить тебя почувствовать благодарность за мою помощь"; Ребенок: "Ну,
давай, попробуй".
*Ходы*: 1) проблема - решение; 2) возражение - решение; 3) возражение
- замешательство.
"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - обретение
уверенности; 2) внешнее психологическое - избегает капитуляции; 3)
внутреннее социальное - ПБВДН, роль Родителя; 4) внешнее социальное -
ПБВДН, роль Ребенка; 5) биологическое - разумное обсуждение; 6)
экзистенциальное - "Все хотят мной командовать".

СЕКСУАЛЬНЫЕ ИГРЫ
Люди играют в сексуальные игры, чтобы дать выход своим сексуальным
влечениям или побороть их. Все эти игры по своей сути представляют собой
извращение сексуальных инстинктов, так как источником удовлетворения
становится не половой акт, а критические трансакции, представляющие собой
кульминацию игры. К сожалению, это не всегда можно продемонстрировать с
должной убедительностью, поскольку в такого рода игры люди играют в
интимной обстановке, так что клинические данные о них мы получаем из вторых
рук, и не всегда удается удовлетворительно оценить, в какой мере они
искажены из-за пристрастности информанта. Например, психиатрическая
концепция гомосексуальности весьма перекошена, так как более агрессивные и
успешные игроки нечасто обращаются к психиатрам и последние в основном
располагают сведениями об их пассивных партнерах.
В этот раздел включены следующие игры: "А ну-ка, подеритесь",
"Извращение", "Динамо", "Чулок" и "Скандал". В большинстве случаев "водит"
женщина. Это объясняется тем, что тяжелые формы сексуальных игр, в которых
главное действующее лицо - мужчина, находятся на грани преступления
(нередко переходят эту грань); поэтому их лучше отнести к следующему
разделу: "Игры преступного мира". С другой стороны, часть игр может быть с
одинаковым основанием отнесена и к сексуальным, и к супружеским играм.
Здесь мы описываем только те из них, которые в одинаковой мере доступны и
для супружеских, и для неженатых пар.

1. "А ну-ка, подеритесь" (АНКП)
*Тезис*. АНКП может быть маневром, ритуалом или игрой. Во всех случаях
в основе лежит женская психология В силу своей драматичности и
выразительности АНКП легла в основу множества произведений мировой
литературы, как хороших, так и плохих.
1. Это маневр, но он очень романтичен. Женщина ловко сталкивает двух
симпатизирующих ей мужчин, давая понять или даже пообещав, что будет
принадлежать победителю. По окончании "сражения" она выполняет свое
обещание. Это честная трансакция. Предполагается, что отныне дама и ее
партнер "будут жить долго и счастливо".
2. Ритуал, исход которою скорее трагичен. Двое мужчин могут сражаться
за женщину даже тогда, когда она этого не хочет или уже сделала свой выбор.
Если побеждает не ее избранник, то она все равно может достаться
победителю. В этом случае АНКП начинает не женщина, а окружающие ее люди.
Если женщина не против этой борьбы, то трансакция будет честной. Если же
она не желает состязания или разочарована его исходом, то ситуация
открывает перед ней большой простор для игр, например "Давай надуем Джо".
3. Игра АНКП относится больше к разделу комических. Женщина, устраивая
состязание между двумя соперниками, чаще всего пока они "сражаются",
исчезает с третьим возлюбленным. Для нее и ее избранника внутреннее и
внешнее психологическое "вознаграждение" следует из их позиции: честное
состязание - для глупцов И это комическое происшествие составляет основу
для получения ими внутреннего и внешнего социального "вознаграждения".

2. Извращение
*Тезис*. Гетеросексуальные извращения, такие, например, как садизм,
типичны для Ребенка, находящегося в состоянии тревожности, поэтому
подходить к исправлению этого явления надо соответствующим образом.
Трансакционная сторона, как видно из реальных ситуаций сексуальных
контактов, вполне поддается воздействию путем анализа игр. Это открывает
возможность социального контроля, поэтому даже тогда, когда извращенные
сексуальные влечения остаются неизменными, они все же нейтрализуются на
стадии действия.
Люди, страдающие слабой формой садизма или мазохизма, обычно занимают
некоторую примитивную позицию, в основе которой лежит принцип необходимости
в душевном равновесии. Они ощущают в себе сильный сексуальный потенциал и
чувствуют, что длительное воздержание может привести к серьезным
последствиям. Оба эти вывода совсем необязательно соответствуют
действительности, но они образуют основу для игры "Калека" с девизом "Что
же вы хотите от такого сексуального человека, как я?"
*Антитезис*. Он состоит в том, чтобы распространить принципы обычной
вежливости на взаимоотношения со своим интимным партнером, то есть
воздерживаться от словесного и физического бичевания и ограничиться более
традиционными формами половой близости. Если Уайт действительно склонен к
извращениям, то это выявит второй элемент игры (он часто находит свое
выражение в сновидениях) сам по себе половой акт представляет для него лишь
минимальный интерес, истинное удовлетворение он получает только от
предшествующего половому акту унижения. Возможно, он не хотел признаться в
этом даже самому себе. Но теперь ему становится ясно, что его основная
жалоба состоит в том, что после всех предварительных трудов, ему приходится
еще и заниматься любовью. Этот этап более благоприятен для начала
конкретного психотерапевтического лечения. Сказанное выше чаще всего
относится к так называемым "сексуальным психопатам" и не имеет отношения к
преступным извращениям или к людям, ограничивающим свои сексуальные
проявления фантазиями.
В некоторых странах игра, связанная с гомосексуализмом, детально
разработана до такой степени, что представляет собой определенный ритуал.
Многие случаи половой недееспособности людей, связанных с гомосексуализмом,
возникают именно потому, что они превратили свою жизнь в игру.
Гомосексуалист напрасно тратит огромное количество времени и энергии,
которые можно было бы использовать в других целях. Анализ игр может помочь
ему и его партнеру наладить свою жизнь так, чтобы наслаждаться всеми ее
благами, а не посвящать себя собственной версии игры "Подумайте, какой
ужас!"

3. "Динамо"
*Тезис*. В эту игру обычно играют мужчина и женщина. Более точным
названием для нее, особенно для менее серьезных вариантов, наверное, было
бы "Катись отсюда" или "Благородный гнев". Игра может вестись с разной
степенью интенсивности.
1. "Динамо" или "Катись отсюда" _первой_ _степени_ популярна на
вечеринках и состоит, в основном, из легкого флирта. Женщина (Уайт)
демонстрирует свою доступность, затем с удовольствием принимает ухаживания
мужчины. Как только он показал свое небезразличное отношение к ней, можно
считать, что игра закончена. Если женщина вежлива, она, возможно, вполне
искренне скажет ему: "Мне очень приятны ваши комплименты. Большое спасибо"
и отправится на поиски следующей жертвы. Если она не столь благородна, то
может просто бросить его и исчезнуть. Женщина, достаточно искусная в этой
игре, может играть в нее на протяжении всего вечера, так что мужчине
приходится прибегать к довольно сложным маневрам, чтобы следовать за ней,
не привлекая к себе слишком большого внимания.
2. В игре "Динамо" или "Благородный гнев" _второй_ _степени_ Уайт
(женщина) получает удовольствие от домогательств Блэка лишь попутно.
Главное ее удовольствие состоит в том, чтобы отвергнуть его (поэтому игра
иногда называется "Отвяжись, нахал"). Уайт заставляет Блэка
скомпрометировать себя гораздо более явно, чем при легком флирте (в игре
первой степени), а затем, оттолкнув его, наслаждается его замешательством.
Несомненно, сам Блэк совсем не так беспомощен, как кажется; ему пришлось
затратить довольно много усилий, чтобы оказаться в подобной ситуации. Как
правило, он играет в разновидность игры "Бейте меня".
3. "Динамо" _третьей_ _степени_ - это жестокая игра, которая может
иметь тяжелые последствия, вплоть до суда, убийства или самоубийства. Уайт
(женщина) склоняет Блэка к компрометирующему интимному контакту, а затем
заявляет, что он изнасиловал ее или причинил ей какой-то невосполнимый
ущерб. В наиболее циничном варианте Уайт начинает свою атаку сразу после
близости с мужчиной фальшивым воплем: "Насилуют!" Если женщина хочет выдать
случившееся за изнасилование, она может найти союзников, либо за деньги,
либо из числа любителей покопаться в мрачных историях (представителей
прессы, полиции, адвокатов и родственников). Однако иногда эти сторонние
наблюдатели могут предать женщину, так что она потеряет инициативу и станет
орудием в их играх.
В некоторых случаях посторонние наблюдатели могут выполнять другую
функцию. Они навязывают Уайт игру, к которой она совсем не скромна, потому
что у них на уме другая игра. "А ну-ка, подеритесь". Они ставят ее в
ситуацию, при которой, чтобы сохранить репутацию или избежать позора, ей
приходится кричать "Насилуют!". Это особенно часто происходит с молодыми
девушками. Они не имеют ничего против продолжения любовной связи, но из-за
того, что интимные отношения стали предметом широкого обсуждения, они
вынуждены превратить свои роман в игру "Динамо" третьей степени.
В одной библейской истории осмотрительный Иосиф Прекрасный отказался
участвовать в этой игре, после чего жена Потифара проделала совершенно
классическое переключение на игру "А ну-ка, подеритесь". Это превосходная
иллюстрация обычной реакции заядлого игрока на антитезис, а также тех
опасностей, которые подстерегают людей, отказывающихся играть в игры.
Сочетание этих двух игр образует игру "Шантаж". В ней женщина,
соблазнив Блэка, кричит: "Насилуют!", после чего в игру вступает ее муж,
который шантажом вымогает у Блэка деньги.
У игры "Динамо" тот же детский прототип, что и у игры "Фригидная
женщина": девочка побуждает мальчика унизиться или запачкаться, а потом
смеется над ним. Это прекрасно описал Моэм [Моэм, Уильям Сомерсет
(1874-1965) - английский писатель.] в книге "Бремя страстей человеческих" и
Диккенс в "Больших ожиданиях". Здесь это игра второй степени. Более
серьезная форма игры, приближающаяся к третьей степени, встречается в
трущобах.
*Антитезис*. Способность мужчины избежать вовлечения в игру или хотя
бы удержать ее под контролем зависит от его умения отличить выражение
истинных чувств от хода в игре. Если он умеет держать ситуацию под
контролем, он может получить большое удовольствие от легкого флирта в игре
"Катись отсюда".
С другой стороны, трудно придумать какой-нибудь безопасный антитезис к
маневру жены Потифара - разве что спешно отбыть в неизвестном направлении.
В 1938 году автор этих строк познакомился с неким пожилым "Иосифом",
который тридцать два года тому назад, бросив все, поспешно уехал из
Константинополя после того, как во время делового визита в гарем одна из
жен султана загнала его в угол. Ему пришлось оставить свою лавку и,
прихватив с собой запас золотых франков, навсегда уехать из
Константинополя.
*Родственные* *игры*. Варианты игры "Динамо", где главным действующим
лицом является мужчина, приобрели печальную известность в коммерческих
ситуациях: "В постели режиссера" (а потом она так и не получает роли) и
"Сядь ко мне на колени" (а потом ее все-таки увольняют).
*Анализ*, приводимый ниже, относится к игре "Динамо" третьей степени,
поскольку в ней все элементы игры выражены особенно наглядно.
*Цель*: злонамеренная месть.
*Роли*: Соблазнительница, Волокита.
*Иллюстрации*. 1) "Я на тебя пожалуюсь, грязнуля противный"; 2)
обесчещенная женщина.
*Социальная* *парадигма*: Взрослый - Взрослый; Взрослый (мужчина):
"Извините, если я зашел дальше, чем вам бы хотелось". Взрослый (женщина):
"Вы оскорбили меня и должны поплатиться за это в полной мере".
*Психологическая* *парадигма*: Ребенок - Ребенок; Ребенок (мужчина):
"Видишь, как я неотразим"; Ребенок (женщина): "Ну что, попался негодяй!"
*Ходы*: 1) женщина - обольщение; мужчина - контробольщение; 2) женщина
- капитуляция; мужчина - победа; 3) женщина - нападение; мужчина - крах.
"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - выражение
ненависти и проекция вины; 2) внешнее психологическое - избегание
эмоциональной сексуальной близости; 3) внутреннее социальное - "Ну что,
попался негодяй"; 4) внешнее социальное - "Подумайте, какой ужас!";
"Судебное разбирательство", "А ну-ка, подеритесь"; 5) биологическое - обмен
сексуальными и агрессивными трансакциями; 6) экзистенциальное - "Меня не в
чем упрекнуть".

4. "Чулок"
*Тезис*. Эта игра относится к той же группе, что и "Динамо". Ее
наиболее очевидное свойство - эксгибиционизм, который по своей природе
близок к истеричности. Например, женщина приходит в незнакомую компанию, и,
еще не успев освоиться, вызывающе приподнимает ногу, привлекая к себе
всеобщее внимание, и восклицает: "Ах, боже мой, у меня чулок пополз!" Это
делается с расчетом возбудить сексуальный интерес у мужчин и разозлить
остальных женщин. Конечно, на любые замечания относительно ее поведения
Уайт отвечает протестами, призванными свидетельствовать о ее невинности,
или же встречными обвинениями. Это делает игру похожей на классический
вариант "Динамо". Отличительной чертой является отсутствие у Уайт умения
адаптироваться в ситуации. Она почти никогда не стремится понять, что за
люди ее окружают, или дождаться подходящего момента для своего маневра.
Поэтому ее ход сразу же бросается в глаза как неуместный и ставит под
угрозу ее взаимоотношения с другими членами группы. Несмотря на некоторую
поверхностную "утонченность", она так всю жизнь и не может понять, что с
ней происходит, так как судит о людях слишком цинично. Ее цель - показать,
что окружающие ее люди похотливы, причем ее Ребенок и Родитель надувают ее
Взрослого и не дают ему заметить ее собственное вызывающее поведение и
здравомыслие большинства окружающих ее людей. Следовательно, эта игра
саморазрушительная.
Женщины с более ярко выраженной патологией, имеющие большой бюст,
часто сидят, заложив руки за голову, чтобы привлечь к нему внимание. Иногда
они дополнительно привлекают внимание, упомянув о размере бюста или о
какой-нибудь своей болезни, например, опухоли.
Смысл Игры состоит в том, что женщина демонстрирует своим поведением
сексуальную доступность. Поэтому игра может приобретать и более
символический вид, когда в нее играют недавно овдовевшие женщины,
неискренне демонстрирующие свое положение вдовы.
*Антитезис*. Характерной чертой женщин этого типа является не только
плохая адаптация, но и неприятие антитезисного поведения. Если
подгоговленная психотерапевтическая группа игнорирует игру таких женщин или
противодействует ей, то они могут перестать посещать консультацию В этой
игре особенно следует разграничивать антитезис и "репрессии", ибо последние
означают победу Уайт. В игре "Чулок" женщины более изобретательны по части
контрходов, чем мужчины, которые, впрочем, мало заинтересованы в том, чтобы
игра прекратилась. Таким образом, лучше всего оставить антитезис на
усмотрение женщин.

5. "Скандал"
*Тезис*. Классический вариант этой игры обычно разыгрывается между
авторитарным отцом и дочерью подростком. Причем мать в такой семье чаще
всего сексуально заторможена. Отец приходит с работы и начинает придираться
к дочери, а она в ответ грубит. Первый ход может сделать также и дочь.
Нагло разговаривая с отцом, она вызывает придирки с его стороны. Постепенно
и голоса становятся громче, и ссора набирает силу. Исход зависит от того,
на чьей стороне инициатива. Существуют три возможных исхода 1) отец уходит
в свою комнату, хлопнув дверью; 2) дочь уходит в свою комнату, хлопнув
дверью; 3) оба расходятся по своим комнатам, хлопнув дверью. В любом случае
конец игры "Скандал" отмечен хлопаньем дверью. "Скандал" является
мучительным, но эффективным способом решения сексуальных проблем, которые
возникают в некоторых семьях между отцом и дочерью-подростком. Они могут
жить под одной крышей, только если постоянно злятся друг на друга и
периодически хлопают дверью, что для каждого из них подчеркивает, что они
спят в разных комнатах.
В испорченных семьях игра может принять мрачную и отталкивающую форму:
отец поджидает дочь, ушедшую на свидание, чтобы после ее возвращения
тщательно осмотреть дочь, ее одежду и убедиться в том, что она осталась
невинной. Малейшее подозрительное обстоятельство нередко вызывает ужасный
скандал, в результате которого дочь могут выгнать из дому среди ночи. В
конце концов события развиваются в худшем для семьи направлении и
подозрения отца оправдываются. Тогда он устраивает скандал и выкладывает
все матери, которая беспомощно наблюдала за развитием событий.
В "Скандал" могут играть два любых человека, стремящихся избежать
сексуальной близости. Например, игра "Фригидная женщина", как правило,
кончается именно этим. Игра "Скандал" относительно редко встречается между
мальчиками-подростками и их родственниками, поскольку мальчикам легче
вечером уйти из дому, чем любым другим членам семьи. В более раннем
возрасте братья и сестры могут получить некоторое удовлетворение с помощью
драки. Эта схема поведения в разном возрасте имеет различные мотивации. В
США она приобрела, на наш взгляд, полуритуальную форму, санкционированную
как телевидением, так и официальными педагогами и педиатрами. Среди
английских "высших классов" драка считается (или считалась раньше) дурным
тоном, поэтому не нашедшая выхода энергия расходуется в регулируемых
строгими правилами "Драках" на игровом Поле.
*Антитезис*. Для отца эта игра не столь неприятна, как ему хотелось бы
думать. Обычно антитезисный ход делает дочь, находя спасение в раннем,
часто скороспелом или навязанном браке.
Когда это психологически возможно, антитезисный ход может сделать
мать, отказавшись от своей относительной или абсолютной фригидности. Игра
может утихнуть, если отец заведет интимную связь на стороне. Но это чревато
другими осложнениями. Если в "Скандал" играют супруги, антитезис должен
быть тот же, что и в игре "Фригидная женщина" или "Фригидный мужчина".
При соответствующих обстоятельствах "Скандал" вполне закономерно
приводит к игре "Судебное разбирательство".

ИГРЫ ПРЕСТУПНОГО МИРА
В работе судов и исправительных учреждений все чаще стала участвовать
так называемая "служба помощи", а криминалисты и чиновники, наблюдающие за
соблюдением законов, стали более образованными. В связи с этим мы
предлагаем всем заинтересованным лицам наш анализ некоторых игр,
встречающихся в преступном мире (как в тюрьме, так и за ее пределами). К их
числу мы отнесли:
"Полицейские и воры", "Как отсюда выбраться" и "Давай надуем Джо".

1. "Полицейские и Воры" (ПиВ)
*Тезис*. Поскольку большинство преступников ненавидят полицейских, то
от умения перехитрить их они получают порой не меньше удовольствия, чем от
награбленной добычи. На уровне Взрослого их преступления представляют собой
игры ради материального выигрыша, ради добычи, но на уровне Ребенка их
увлекает волнение, связанное с самим приключением: то, как им удалось
ускользнуть или обмануть погоню.
Как ни странно, но детским прототипом "Полицейских и воров" будет игра
в прятки, где существенным элементом является огорчение по поводу того, что
тебя отыскали. Эта особенность становится очевидной в игре с маленькими
детьми. Если отец нашел ребенка слишком быстро, то малыш огорчается, так
как не успел вволю повеселиться. Но если отец - хороший игрок, он знает,
как надо себя вести: он никак не может найти сына, и тогда тот подает ему
сигнал каким-нибудь звуком. Таким образом, мальчик вынуждает отца найти
его, но при этом все равно показывает, что огорчен. Однако на этот раз
ребенку удалось повеселиться побольше и он дольше пробыл в напряжении. Если
отец сдается, сын чувствует не торжество, а разочарование. Поскольку
ребенку удалось извлечь весь возможный интерес из самих пряток, то, значит,
дело не в них. Сын разочарован, потому что его не поймали. Когда приходит
очередь отца прятаться, то он не должен оказаться намного хитрее сына.
Родителю следует быть хитрым настолько, насколько нужно для того, чтобы
мальчик получил удовольствие. И конечно, у отца должно хватить ума
прикинуться огорченным, когда его найдут. Вскоре становится ясно, что
настоящая кульминация игры - когда тебя нашли.
Поэтому прятки - это не просто времяпрепровождение, а настоящая игра.
На социальном уровне она представляет собой соревнование в хитроумии и
приносит наибольшее удовлетворение, когда Взрослый каждого игрока проявляет
себя наилучшим образом. Но на психологическом уровне она выглядит как
навязанная азартная игра, в которой Взрослый Уайта должен проиграть, чтобы
дать возможность выиграть Ребенку. Фактически не дать себя поймать означает
применить *антитезис*. Среди детей постарше ребенок, придумавший такое
место, где его не могут найти, считается плохим игроком, потому что он
портит всю игру. Он уничтожил компонент Ребенка и превратил всю игру во
Взрослую процедуру. Он играет не для того, чтобы повеселиться.
Преступники, по-видимому, делятся на два типа: те, кто видит в
преступлении только материальную выгоду, и те, кого в основном привлекает
игра. Большое число преступников составляет промежуточную группу: они могут
действовать, исходя то из одних, то из других побуждений.
Интересующий нас тип игрока в ПиВ чем-то напоминает "Алкоголика".
Человек может попеременно играть то роль Полицейского, то роль Вора. Иногда
днем он играет роль Родителя-Полицейского, а с наступлением темноты
превращается в Ребенка-Вора. У многих Воров в душе сидит Полицейский, а у
многих Полицейских - Вор. Если преступник исправился, он может взять на
себя роль Спасителя и стать работником службы помощи или других социальных
организаций. Но в этой игре Спаситель гораздо менее важен, чем в игре
"Алкоголик". Однако нередко игрок принимает роль Вора на всю жизнь, причем
каждый из преступников чаще всего обладает своим собственным modus operandi
(способ действия), приводящим к его поимке: он может облегчить работу
полиции или затруднить ее.
Очень похожа на описанную выше ситуация с азартными игроками. На
социальном или социологическом уровне "профессиональным игроком" считается
тот, у кого азартная игра составляет главный интерес в жизни. Но на
психологическом уровне профессиональные игроки подразделяются на две
группы. К первой группе мы относим людей, которые почти все время тратят на
игру, то есть играющие со своей Судьбой. Ко второй группе относятся
владельцы игорных домов, люди, организующие азартные игры, которые этим
зарабатывают себе на жизнь. Сами они стараются избегать азартных игр, хотя
время от времени, при определенных обстоятельствах, они дают себе волю и с
удовольствием принимают участие в игре, точно так же как профессиональный
преступник иногда позволяет себе поиграть в ПиВ.
Может быть, этим объясняется положение, при котором психологическое и
социологическое изучение преступности у нас в основном расплывчато и
непродуктивно. До сих пор рассматривались две различные категории людей,
которые невозможно адекватно разграничить в рамках обычного теоретического
и эмпирического подхода. То же самое относится и к изучению азартных
игроков. Трансакционный анализ и анализ игр помогают решить эту задачу. Они
устраняют неопределенность, проводят трансакционное разграничение между
азартными игроками и хладнокровными профессионалами не только на
социальном, но и на более глубоком психологическом уровне.
Теперь перейдем от общих утверждений к конкретным примерам.
...Некоторые взломщики делают свою работу без единого лишнего
движения. Но взломщик, играющий в "Полицейских и воров", обязательно
оставит свою "визитную карточку", совершив какую-нибудь бессмысленность,
например испачкает грязью дорогую одежду. Судя по полицейским отчетам,
профессиональные налетчики при ограблении банка принимают все возможные
меры предосторожности, чтобы избежать насилия. А налетчик, играющий в ПиВ,
ждет предлога, чтобы сорвать на ком-нибудь свою злость. Профессиональный
преступник стремится сделать свою работу настолько аккуратно, насколько
позволяют обстоятельства. А преступник, играющий в ПиВ, во время "работы"
должен как бы "спускать пары". Считается, что преступник-профессионал не
приступает к работе до тех пор, пока не предпримет необходимых мер, чтобы
обезопасить себя на случай, если придется иметь дело с законом. А игрок не
прочь сразиться с законом "голыми руками". Профессиональные преступники
прекрасно осведомлены о существовании игры ПиВ, но сами они в нее не
играют. Может быть, поэтому профессиональные преступники реже попадаются
полиции и поэтому социологические, психологические и психиатрические
аспекты их поведения меньше изучены. То же самое можно сказать и в
отношении азартных игроков.
Примером того, насколько широко распространена самая простая форма
игры ПиВ, является клептомания (в противоположность профессиональным
магазинным ворам).
Вполне возможно, что очень большой процент представителей западной
цивилизации любят играть в ПиВ в своем воображении. Именно по этой причине
так бойко расходятся в нашем полушарии газеты с описанием разных
преступлений. Многие разрабатывают мысленные планы "идеального убийства",
представляющего собой самый опасный из всех вариантов этой игры - он
предполагает полное торжество преступника над полицией.
_Варианты_ "ПиВ": "Ревизоры и воры". В нее играют растратчики по тем
же правилам и с тем же исходом; "Таможенники и воры" - в нее играют
контрабандисты. Особый интерес представляет собой преступный вариант игры
"Судебное разбирательство". Несмотря на все предосторожности,
профессионального преступника время от времени все же арестовывают, и он
предстает перед судом. Для него "Судебное разбирательство" является
процедурой, которую он выполняет, следуя инструкциям своих адвокатов. А для
многих адвокатов "Судебное разбирательство", по существу, представляет
собой Игру с присяжными, и цель ее - выиграть, а не проиграть.
*Антитезис*. Он входит в компетенцию не психиатров, а криминалистов.
Полиция и весь судейский аппарат не относится к антитезисным организациям.
Напротив, они исполняют свои роли в игре, следуя правилам, которые
предписывает им общество.
Однако надо подчеркнуть одну особенность. Исследователи-криминалисты
иногда шутят, что некоторые преступники ведут себя так, будто им нравится
преследование, и они стремятся быть пойманными. Тем не менее, эти
исследователи почти не склонны учитывать этот чересчур "академический"
фактор и считать его решающим в их "серьезной" работе. Во-первых,
стандартные психологические методы исследования не позволяют им обнаружить
этот элемент поведения преступника, поэтому исследователь может пройти мимо
такого важного момента, так как он непостижим с помощью обычных методов
анализа. В этой связи исследователям, возможно, пойдет на пользу, если они
отбросят старые методы и посмотрят на проблему свежим взглядом. До тех пор,
пока не будет признано, что ПиВ представляет собой не просто интересную
аномалию, но в большинстве случаев объясняет самую суть дела, значительная
часть криминалистических исследований будет по-прежнему сосредоточена на
тривиальностях, окаменевших теориях и вопросах, не стоящих внимания и не
имеющих отношения к делу. В связи с изложенным, в качестве примера
расскажем об одном случае, описанном в американском журнале по психиатрии.
В статье приводился яркий пример трагического варианта игры
"Полицейские и воры". Молодой человек двадцати трех лет застрелил свою
невесту, а потом пошел и сдался полиции. Причем это было нелегко сделать,
потому что полицейские не верили ею истории. Ему пришлось повторить свои
рассказ четыре раза. Позже он сказал: "Мне всегда казалось, что я обречен
кончить свою жизнь на электрическом стуле. А если мне так казалось, значит,
так и должно было случиться". Автор замечает, что было бы нелегко ожидать
от обычных присяжных, чтобы они оказались в состоянии понять представленное
на суде сложное психиатрическое заключение, к тому же изложенное на
профессиональном языке. В терминах анализа игр центральный пункт можно было
бы сформулировать простыми словами, не употребляя громоздких научных
выражений: по причинам, ясно изложенным на суде, еще будучи девятилетним
мальчиком, он решил, что ему суждено окончить свои дни на электрическом
стуле. Всю дальнейшую жизнь он идет к этой цели, и, использовав свою
возлюбленную в качестве мишени, в конце концов создает необходимую
ситуацию.

_Анализ_
*Тезис*: "Посмотрим, сможешь ли ты поймать меня".
*Цель*: самоутверждение.
*Роли*: Вор, Полицейский (Судья).
*Специальная* *парадигма*: Родитель - Ребенок; Ребенок: "Посмотрим,
сможешь ли ты поймать меня"; Родитель: "Это моя обязанность".
*Психологическая* *парадигма*: Родитель - Ребенок; Ребенок: "Ты должен
поймать меня"; Родитель: "Вот ты где!"
*Ходы*: 1) _А_ - вызов; _Б_ - негодование; 2) _А_ - скрывается; _Б_ -
безрезультатно его ищет; 3) _А_ - провокация; _Б_ - победа.
"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - материальная
компенсация за старые обиды; 2) внешнее психологическое - уход от фобии; 3)
внутреннее социальное - "Посмотрим, сможешь ли ты поймать меня". 4) внешнее
социальное - "Мне почти удалось остаться безнаказанным"
(времяпрепровождение: "Им почти удалось остаться безнаказанными"); 5)
биологическое - скандальная известность; 6) экзистенциальное - "Мне всю
жизнь не везло".

2. "Как отсюда выбраться?"
*Тезис*. Известно, что лучше всего выживают заключенные, которые
структурируют время заключения деятельностью, времяпрепровождением или с
помощью игры. Излюбленный вид деятельности в одиночном заключении - чтение
или написание книг, а излюбленное времяпрепровождение - побег.
Излюбленная игра заключенных - "Как отсюда выбраться" ("Хочу выйти").
В нее играют также и в психиатрических больницах. Следует отличать эту игру
от операции под тем же названием, известной также как "Хорошее поведение".
Заключенный, действительно желающий выйти на свободу, находит способ
поладить с начальством, так что его могут освободить при первой же
представившейся возможности. В наши дни этого нередко можно достигнуть с
помощью умелой игры в "Психиатрию" типа "Психотерапевтическая группа". Что
касается игры "Хочу выйти", в нее обычно играют заключенные, Ребенок
которых не хочет выйти на свободу. Они симулируют хорошее поведение, но в
решающий момент срываются специально для того, чтобы избежать освобождения.
Следовательно, при операции "Хорошее поведение" Родитель, Взрослый и
Ребенок, сотрудничая друг с другом, добиваются освобождения. В игре "Хочу
выйти" Родитель и Взрослый следуют предписанному поведению до критического
момента, пока Ребенок из-за страха перед ненадежным внешним миром
перехватывает у них инициативу, и все идет насмарку. Игру "Хочу выйти"
наблюдали в тридцатые годы среди подверженных психопатическим расстройствам
иммигрантов из Германии. Когда их состояние улучшалось, они просили
выписать их из больницы, но по мере приближения дня освобождения
психопатические симптомы возвращались.
*Антитезис*. Бдительные администраторы умеют узнавать и "Хорошее
поведение", и "Хочу выйти" и справляться с ними своими силами. А вот
новички в психотерапевтических группах зачастую на эту удочку попадаются.
Опытный психотерапевт, проводящий групповые занятия, знает, что эти игры
чаще всего встречаются в тюрьмах у заключенных с психиатрическими
отклонениями, и будет стараться учитывать их, особенно на самых ранних
этапах занятий. Поскольку "Хорошее поведение" представляет собой достаточно
честную операцию, то к ней можно относиться соответствующим образом и, не
боясь вреда, открыто все обсуждать. Игра "Хочу выйти", напротив, требует
активного лечения, чтобы привести напуганного заключенного в нормальное
психическое состояние.
*Родственные* *игры*. Близкой по своей сути к игре "Хочу выйти"
является операция "Вы должны меня выслушать". Она состоит в том, что
обитатель исправительного или лечебного учреждения требует выслушать его
жалобы. Сами жалобы часто не имеют отношения к делу. Главная цель просителя
- убедиться, что администрация согласна его выслушать. Если администраторы
по ошибке решат, что проситель ждет каких-то действий по устранению причин
жалобы, и в этой связи откажутся его выслушать, это может привести к
неприятностям. Если они согласятся пойти ему навстречу и попытаются
устранить причины жалоб, то поток их лишь увеличится. Если же представители
администрации просто выслушают его, терпеливо и с интересом, то игрок в "Вы
должны меня выслушать" будет вполне удовлетворен, даже будет готов
сотрудничать с администрацией и больше ничего не станет требовать.
Администраторы должны уметь отличать игру "Вы должны меня выслушать" от
серьезных требовании, в связи с которыми следует предпринимать
незамедлительные меры.
К этому семейству принадлежит еще одна игра - "Пришили дело".
Профессиональный преступник может вопить: "Пришили дело!", искренне желая
выйти на свободу. По заключенный, для которою это игра, не будет всерьез
пытаться освободиться под таким предлогом. Иначе - если ему это удастся - у
него больше не будет причины вопить и буянить.

3. "Давай надуем Джо" (ДНД)
*Тезис*. Примером долговременной игры в ДНД может быть мошенничество.
Сюда же относятся разные мелкие проступки, а также шантаж. Проиграть в ДНД
может только человек, у которого мания воровства, как говорят, в крови,
потому что в качестве первого хода Блэк говорит Уайту, что простофиля Джо
только и ждет, чтобы его обманули. Если бы Уайт был абсолютно честен, то он
либо отказался бы принимать участие в игре, либо предупредил бы Джо. Но он
не делает ни того, ни другого. И обычно в тот момент, когда Джо вот-вот
должен попасть в просак, что-то вдруг происходит не так, как было задумано,
и Уайт обнаруживает, что это он оказался в проигрыше.
А в игре "Шантаж" Джо, как правило, входит в комнату именно тогда,
когда ему должны были "наставить рога" И тогда Уайт, поступавший в
соответствии с собственными правилами, вдруг обнаруживает, что теперь ему
придется принять правила Джо, которые ему совсем не по душе.
Как ни странно, предполагается, что жертва (Уайт) знает правила ДНД и
будет их придерживаться. Шайка жуликов предвидит возможность того, что Уайт
донесет на них в полицию. Это не будет поставлено ему в вину, наоборот, ему
даже предоставляется некоторая свобода лгать полиции, чтобы спасти свое
"доброе" имя. Но если он заходит слишком далеко и бестактно обвиняет своих
партнеров в грабеже, это уже - обман, вызывающий у преступников возмущение.
С другой стороны, попавшийся на мелкой краже мошенник, который, например,
опустошил карманы пьяного, вызывает мало сочувствия у своих партнеров,
поскольку он должен был знать, что так не делается. *То* же самое относится
и к мошеннику, который был достаточно глуп, чтобы избрать своей жертвой
человека с чувством юмора, так как он вряд ли будет соблюдать правила ДНД
все время вплоть до последней стадии игры "Полицейские и воры". Опытные
мошенники опасаются людей, которые смеются, обнаружив, что их обманули.
Следует отметить, что розыгрыш не является вариантом ДНД, поскольку
при розыгрыше достается именно Джо. В игре ДНД, напротив, Джо становится
победителем, а пострадавшей стороной оказывается Уайт. Розыгрыш относится к
времяпрепровождениям, а ДНД - это игра, в которой розыгрыш чаще всего
оборачивается против ее исполнителя.
Игра ДНД в основном рассчитана на трех или четырех участников
(четвертым партнером обычно бывает полиция). Она имеет много общего с игрой
"А ну-ка, подеритесь".

ИГРЫ НА ПРИЕМЕ У ПСИХОТЕРАПЕВТА
Чрезвычайно важно, чтобы профессиональный психотерапевт, занимающийся
анализом игр, знал, какие игры постоянно повторяются в психотерапевтических
ситуациях. Их можно без труда наблюдать на приеме во время консультации. В
зависимости от роли Водящего, они могут подразделяться на три типа.
1. Игры, в которые играют психотерапевты и другие представители службы
помощи: "Я всего лишь пытаюсь помочь вам" и "Психиатрия".
2. Игры, в которые играют люди с медицинским образованием, входящие в
качестве пациентов в состав психотерапевтических групп, например
"Оранжерея".
3. Игры, в которые играют пациенты и клиенты: "Неимущий",
"Крестьянка", "Дурачок" и "Калека".

1. "Оранжерея"
*Тезис*. Эта игра - вариант "Психиатрии". Наиболее активно в нее
играют молодые ученые - представители гуманитарных наук, например
психологи. Эти молодые люди в компании своих коллег часто играют в
"Психоанализ", как правило, в шуточной форме, употребляя такие, например,
фразы: "Здесь проявляется ваша агрессивность" или "До какой степени
автоматизма может дойти защитный механизм?". Чаще всего это совершенно
безобидное и приятное времяпрепровождение. Оно знаменует естественный этап
их обучения. Если же в группе есть несколько оригиналов, то оно может стать
очень забавным. (Моя любимая фраза: "О, я вижу, у нас опять в разгаре
месячник фрейдистских ошибок" [В оригинале используется термин
"парапраксис" в качестве обозначения очевидных ошибок в поведении, типа
оговорок или забывания знакомого имени, известных в психоанализе под
названием "фрейдистские ошибки"].) В роли пациентов психотерапевтической
группы такие люди имеют тенденцию с удовольствием и уже не шутя предаваться
взаимной критике но, поскольку в такой ситуации это не слишком продуктивное
поведение, психотерапевту, возможно, придется пресечь его. В этом случае их
поведение может перерасти в игру "Оранжерея".
Недавние выпускники медицинских факультетов, как правило, обладают
преувеличенным почтением к тому, что они называют "подлинными чувствами".
Выражению этих чувств может предшествовать торжественное предуведомление о
грядущем порыве откровенности. Затем данное чувство описывается или,
скорее, преподносится группе как редкий цветок, на который следует смотреть
с благоговением. Реакции других участников группы воспринимаются с
подобающей случаю серьезностью, а сами участники напускают на себя вид
знатоков, прогуливающихся в ботаническом саду. Создается представление, что
проблема (на профессиональном языке анализа игр) состоит лишь в том, до
какой степени данное чувство редкостно и достойно быть представленным в
"Национальной галерее чувств".
Психотерапевт, прервавший это обсуждение неуместным вопросом, может
вызвать настоящее негодование, словно он бесчувственный невежда,
изуродовавший своими неуклюжими руками хрупкие лепестки экзотического
растения. Психотерапевт, напротив, вполне естественно полагает, что для
того, чтобы исследовать анатомию и физиологию цветка, его, возможно,
придется препарировать.
*Антитезис*. Совершенно необходим для успешной психотерапии. Состоит в
ироническом подходе к ситуации, которую мы продемонстрировали в приведенном
выше описании. Если не прервать эту игру, она будет продолжаться годами,
никак не изменяясь. В результате у пациента появится ощущение, будто бы он
приобрел "опыт психотерапевтического лечения", в процессе которого он
"проявлял враждебность" и научился "не бояться осознавать свои чувства",
поэтому теперь он имеет преимущество перед менее удачливыми коллегами. А
между тем скорее всего ничего по-настоящему важного с ним не произошло, и
время, потраченное на его лечение, не было использовано с максимальным
терапевтическим эффектом.
Ирония, содержащаяся в описании игры, направлена не против пациентов,
а против их учителей и той культурной среды, которая поощряет подобную
сверхутонченность. Вовремя сделанное скептическое замечание может успешно
помочь им избавиться от пустого тщеславия Родителя и установить менее
сконцентрированные на себе, а следовательно, более здравые взаимоотношениям
с другими людьми. Вместо того чтобы культивировать свои чувства в душной
атмосфере оранжереи, они должны дать им возможность произрастать
естественным образом и срывать плоды, когда они созреют.
Наиболее очевидным в этой игре является внешнее психологическое
"вознаграждение", поскольку оно дает возможность избежать близости, особым
образом обставляя ситуацию, в которой можно выразить свои чувства, и
накладывая ограничение на реакцию присутствующих.

2. "Я всего лишь пытаюсь помочь вам" (ЯППВ)
*Тезис*. В эту игру могут играть не только психотерапевты и работники
служб помощи, но и представители других профессий. Но чаще всего и в
наиболее выраженной форме она встречается именно среди консультантов служб
помощи с определенным типом подготовки. Характер этой игры прояснился для
нас при любопытных обстоятельствах. Компания играла в покер, и все игроки,
кроме двух, уже вышли из игры. Один из оставшихся был бизнесменом, другой -
психологом-исследователем. Бизнесмен, у которого на руках были хорошие
карты, объявил ставку; психолог, у которого был беспроигрышный расклад,
повысил ее. Бизнесмен был явно озадачен, и тогда психолог шутливо заметил:
"Не расстраивайтесь, я всего лишь пытаюсь помочь вам". Бизнесмен слегка
поколебался, но в конце концов выставил свои фишки. Тогда психолог показал
свой выигрышный расклад, а его партнер с досадой бросил карты. Теперь все
присутствующие могли посмеяться над шуткой психолога, а проигравший уныло
заметил: "Помогли, ничего не скажешь!" Психолог бросил многозначительный
взгляд автору этих строк, как бы давая понять, что его шутка - это камешек
в огород психотерапии. Именно в этот момент нам и стала ясна структура
игры.
Работник службы помощи или терапевт (неважно, какой специализации)
дает пациенту какой-то совет. При следующем посещении пациент сообщает, что
предложение не произвело желаемого эффекта. Консультант, пожав плечами,
покорно принимает известие о неудаче и делает следующую попытку. Если он
прислушается к себе, то в этот момент может почувствовать нечто вроде
приступа отчаяния, но он все равно сделает следующую попытку. Обычно он не
испытывает потребности разобраться в собственных мотивах, поскольку знает,
что многие его подобным же образом обученные коллеги делают то же самое и
что он следует "правильной" процедуре и потому получит полную поддержку от
начальства.
Если психотерапевт столкнется с игроком, не собирающимся отступать
(например, с обсессивным [Обсессии (лат. obsessio - осада, схватывание) -
разновидность навязчивых состояний, выявляющихся в переживаниях и
действиях, не требующих для своего возникновения определенных ситуаций.]
характером), то ему будет все труднее поддерживать свое ощущение
адекватности. Это означает, что ситуация будет медленно ухудшаться. В самом
худшем случае его клиентом может оказаться разозленный параноик, который в
один прекрасный день ворвется к нему в ярости, восклицая: "Посмотрите, до
чего вы меня довели!" Вот тогда его отчаяние выплеснется наружу, и он
скажет (или только подумает): "Но ведь я всего лишь пытался помочь вам!"
Людская неблагодарность приведет его в смятение и причинит сильную боль,
указывая тем самым на сложные мотивы, лежащие в основе его собственного
поведения. Именно это смятение и есть кульминация игры.
Не следует путать людей, оказывающих истинную помощь другим, с
игроками в "Я всего лишь пытаюсь помочь вам" (ЯППВ). "Я думаю, эта проблема
разрешима", "Я знаю, что надо делать", "Меня назначили оказать вам помощь"
и "Мой гонорар за помощь вам будет..." отличаются от игры "Я всего лишь
пытаюсь помочь вам". В первых четырех случаях работник делает честное
Взрослое предложение: предоставляет в распоряжение попавшего в беду
пациента свои профессиональные умения.
Что же касается ЯППВ, игра имеет скрытый мотив, который оказывает
большее влияние на ее исход, чем профессиональные умения. Этот мотив
исходит из жизненной позиции, состоящей в том, что люди неблагодарны и
общение с ними не приносит ничего, кроме разочарования. Перспектива успеха
тревожит Родителя и побуждает к саботажу, поскольку, успех угрожает его
жизненной позиции. Игрок в ЯППВ должен все время быть уверенным: как бы
усердно он ни предлагал помощь, она не будет принята. Клиент реагирует на
это играми "Видишь, как я стараюсь" и "Вы ничем не можете мне помочь".
Более гибкие игроки в ЯППВ способны идти на компромисс: они не видят ничего
плохого в том, чтобы пациент в конце концов принял помощь, если только он
сделает это не сразу, а через большой промежуток времени. Поэтому
психотерапевт может чувствовать себя виноватым, если достигнет успеха
слишком быстро, так как знает, что на конференции сотрудников некоторые
коллеги будут критиковать его за это. На противоположном полюсе от заядлых
игроков в ЯППВ, какие встречаются среди работников служб помощи, находятся
хорошие адвокаты - они помогают своим клиентам, избегая личной
заинтересованности или сентиментальности. Здесь на место показного усердия
приходит профессиональное мастерство.
Некоторые училища, готовящие работников служб помощи, представляют
собой главным образом академию по подготовке профессиональных игроков в
ЯППВ, и их выпускникам нелегко бывает воздержаться от этой игры. Ниже, при
описании дополнительной игры "Неимущий", мы приведем пример, который
поможет читателям понять некоторые из упомянутых выше моментов.
ЯППВ и ее варианты легко обнаружить в обыденной жизни. В нее играют
друзья и родственники (например, "Могу вам это достать по дешевой цене"), а
также люди, которые работают на общественных началах с детьми. Это любимая
игра родителей. В качестве дополнительной к ней их отпрыск обычно играет в
"Посмотрите, до чего вы меня довели". В обществе она может представлять
собой вариант "Растяпы", причем ущерб наносится скорее не импульсивно, а в
процессе оказания помощи. Здесь клиент заменяется жертвой, которая,
возможно, играет в игру "Ну почему такое случается именно со мной?" или в
один из ее вариантов.
*Антитезис*. В распоряжении профессионала имеются несколько способов
справиться с приглашением поиграть в эту игру. Выбор способа будет зависеть
от его взаимоотношений с пациентом, особенно от того, какой установки
придерживается Ребенок пациента.
1. Наиболее радикальным и самым труднопереносимым для пациента
является классический психоаналитический антитезис. Приглашение пациента
поиграть в эту игру совершенно игнорируется. Он предпринимает все новые
попытки. В конце концов он впадает в отчаяние, что проявляется в злости или
депрессии, а это уже верный признак тою, что игра сорвалась. Подобная
ситуация может привести к полезному столкновению.
2. При первом же приглашении к игре _можно_ предпринять более мягкую
(но по возможности не чопорную) попытку дать отпор пациенту. Психотерапевт
заявляет, что для своего пациента он всего лишь врач.
3. Еще более мягкая процедура состоит в том, чтобы ввести пациента в
психотерапевтическую группу и дать возможность другим пациентам
урегулировать ситуацию.
4. Если пациент находится в очень возбужденном состоянии, то на
начальной стадии, возможно, придется ему подыграть. Его лечением должен




Назад
 


Новые поступления

Украинский Зеленый Портал Рефератик создан с целью поуляризации украинской культуры и облегчения поиска учебных материалов для украинских школьников, а также студентов и аспирантов украинских ВУЗов. Все материалы, опубликованные на сайте взяты из открытых источников. Однако, следует помнить, что тексты, опубликованных работ в первую очередь принадлежат их авторам. Используя материалы, размещенные на сайте, пожалуйста, давайте ссылку на название публикации и ее автора.

281311062 (руководитель проекта)
401699789 (заказ работ)
© il.lusion,2007г.
Карта сайта
  
  
 
МЕТА - Украина. Рейтинг сайтов Союз образовательных сайтов