10.06 05:31Лунному проекту Джейка Джилленхола нашли нового сценариста[Film.Ru]
10.06 05:31По "Горбатой горе" поставят оперу[Film.Ru]
10.06 05:31Дженнифер Линч подписалась на индийский хоррор[Film.Ru]
10.06 03:09Пэрис Хилтон зачастила в лесбийский бар[УКРАИНСКИЙ МУЗЫКАЛЬНЫЙ ПОРТАЛ]
10.06 03:00У Лолиты на сцене съехали трусики[УКРАИНСКИЙ МУЗЫКАЛЬНЫЙ ПОРТАЛ]
10.06 02:55Бритни Спирс устроила пьяный стриптиз (фото)[УКРАИНСКИЙ МУЗЫКАЛЬНЫЙ ПОРТАЛ]
10.06 02:12Главные муз. каналы отказались транслировать клип t.A.T.u.[УКРАИНСКИЙ МУЗЫКАЛЬНЫЙ ПОРТАЛ]
10.06 01:04Фильм "Горбатая гора" превратят в оперу[УКРАИНСКИЙ МУЗЫКАЛЬНЫЙ ПОРТАЛ]
10.06 00:54Знаменитый мастер подделок открыл свою выставку[УКРАИНСКИЙ МУЗЫКАЛЬНЫЙ ПОРТАЛ]
10.06 00:45Максим Покровский записывает в Лондоне сольные песни[УКРАИНСКИЙ МУЗЫКАЛЬНЫЙ ПОРТАЛ]
Какая из вечных ценностей самая быстротечная:
Результат
Архив

Главная / Библиотека / Психология / Игры, в которые играют люди (психология человеческих взаимоотношений)


Берн Эрик - Игры, в которые играют люди (психология человеческих взаимоотношений) - Скачать бесплатно


"Смотри, мама, какой я молодец! Не правда ли, мистер N?"
Времяпрепровождения способствуют подтверждению ролей, избранных
человеком, и укреплению его жизненной позиции. Понятие "роль" сходно с тем,
что Юнг [Юнг, Карл Густав (1875-1961) - швейцарский психолог и психиатр,
последователь психоанализа, один из ближайших сотрудников Фрейда. В
дальнейшем их научные пути разошлись.] называл persona, с той только
разницей, что это понятие более глубоко коренится в фантазиях. В
"Родительском комитете" проецирующего типа один из игроков может взять на
себя роль сурового Родителя, другой - добродетельного Родителя, третий -
роль снисходительного Родителя, а четвертый - роль Родителя-помощника. Все
четверо ощущают Родительское состояние Я и действуют в соответствии с ним.
Однако все четверо его ощущают по-разному. Если роль каждого из них
признается другими, то есть не вызывают антагонизма, или в ответ на любой
антагонизм только укрепляется, или встречает одобрение людей некоторого
типа (что выражается в "поглаживаниях"), то это означает, что данная роль
встречает поддержку.
А подтверждение роли способствует укреплению жизненной позиции
индивида. Жизненная позиция формулируется в виде простого утверждения,
влияющего на все трансакции того или иного индивида. В конечном итоге
жизненная позиция определяет не только его судьбу, но чаще всего и судьбу
его потомков. Позиция может быть более или менее абсолютной. Типичными
жизненными позициями, исходя из которых можно играть, например, в
"Родительский комитет" проецирующего типа, являются следующие: "Все дети -
плохие!", "Все чужие дети - плохие!", "Все дети печальны!", "Детям всегда
достается!". Каждая из этих позиций соответственно вызывает к жизни роль
суровою, или добродетельного, или снисходительного Родителя или Родителя-
помощника. Жизненная позиция проявляется прежде всего в установке, которую
она порождает. Именно в соответствии с установкой индивид проводит
трансакции, составляющие его роль.
Выбор и фиксация позиции происходят у человека на удивление рано, в
основном начиная со второго года жизни (иногда даже с первою), и
заканчиваются примерно к семи годам. Во всяком случае, это происходит
гораздо раньше, чем человек приобретает достаточный жизненный опыт и
ясность мысли, чтобы понять, какими серьезными обязательствами он себя
связал.
На основе жизненной позиции, занимаемой человеком, нетрудно сделать
вывод о том, какое у него было детство. И если не вмешиваются какие-то
важные обстоятельства, то человек чаще всего всю жизнь занят укреплением
своей позиции и борьбой с ситуациями, угрожающими ей. Он будет избегать
этих ситуаций, обороняться от некоторых элементов или будет умело
манипулировать ими, добиваясь того, чтобы из угрозы его жизненной позиции
они превращались в ее оправдание.
Почему времяпрепровождения столь стереотипны? Одна из причин состоит в
том, что они служат в основном стереотипным целям. Однако преимущества,
которые они сулят человеку, так велики, что становится понятным, почему
люди предаются им с таким энтузиазмом и почему так приятно играть с
партнером, который занимает творческую и благожелательную позицию.
Времяпрепровождение не всегда легко отличить от деятельности; они
действительно часто встречаются вместе. Многие обыденные
времяпрепровождения, например "Какая машина лучше?", следуют схеме, которую
психологи назвали бы обменом репликами по типу: "Выбери один из
предложенных вариантов и закончи предложение".
А. "Форд" мне нравится больше, чем "Шевроле", "Плимут", потому что...
В. Ну, я бы скорее купил "Форд", чем "Шевроле", "Плимут", потому
что...
Очевидно, что подобные стереотипные высказывания вполне могут
содержать полезную информацию.
Можно упомянуть еще несколько широко распространенных
времяпрепровождении "У меня тоже" часто является вариантом "Подумайте,
какой ужас!", "Почему бы им не" (сделать что-нибудь в этой связи) - любимое
времяпрепровождение домохозяек, не стремящихся к эмансипации. "А мы тогда"
(сделаем то-то) - времяпрепровождение на уровне Ребенок - Ребенок. "Что бы
такое отмочить" - времяпрепровождение для несовершеннолетних преступников
или слишком весело настроенных взрослых.

ИГРЫ
1. Определение
*Игрой* мы называем серию следующих друг за другом скрытых
дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом. Она
представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций,
внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией;
короче говоря, это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох. Игры
отличаются от процедур, ритуалов и времяпрепровождении, на наш взгляд,
двумя основными характеристиками: 1) скрытыми мотивами; 2) наличием
выигрыша. Процедуры бывают успешными, ритуалы - эффективными, а
времяпрепровождение - выгодным. Но все они по своей сути чистосердечны (не
содержат "задней мысли"). Они могут содержать элемент соревнования, но не
конфликта, а их исход может быть неожиданным, но никогда - драматичным.
Игры, напротив, могут быть нечестными и нередко характеризуются
драматичным, а не просто захватывающим исходом.
Нам необходимо разграничить игры с ранее не обсуждавшимся типом
социального действия, а именно с операцией. Операцией мы называем простую
трансакцию или набор трансакций, предпринятых с некоторой заранее
сформулированной целью. Например, если человек честно просит, чтобы его
утешили, и получает утешение, то это операция. Если кто-либо просит, чтобы
его утешили, и, получив утешение, каким-то образом обращает его против
утешителя, то это игра. Следовательно, внешне игра выглядит как набор
операций. Если же в результате игры один из участников получает
"вознаграждение", то становится ясно, что в ряде случаев операции следует
считать маневрами, а просьбы - неискренними, так как они были лишь ходами в
игре.
Например, в игре "Страхование", о чем бы страховой агент ни вел
разговор, если он настоящий игрок, он ищет клиента или "обрабатывает" его.
Единственная его цель - заполучить "добычу". То же самое относится к играм
"Недвижимое имущество" и другим подобного типа. Поэтому когда коммерсант на
званом вечере вместе с другими гостями участвует в тех или иных
времяпрепровождениях, например в "Доходах и расходах", то за его дружеским
поведением фактически может скрываться целый ряд умелых маневров, цель
которых - добыть интересующую его информацию. В США существуют десятки
профессиональных журналов, обучающих искусству коммерческих маневров. Они
рассказывают о выдающихся играх и игроках (коммерсантах, заключивших
исключительно удачные сделки). С точки зрения трансакционного анализа такие
издания ничем не отличаются от известных спортивных журналов.
Однако предметом нашего исследования являются бессознательные игры, в
которые играют неискушенные люди. Не отдавая себе в этом отчета, они
порождают в процессе игры двойные трансакции. Именно такие игры во всем
мире образуют важнейший аспект общественных взаимоотношений. Благодаря их
динамической природе игры нетрудно отличить от статических установок,
являющихся чаще всего результатом жизненной позиции.
Не следует заблуждаться относительно значения слова "игра". Как мы уже
говорили, игра совсем необязательно предполагает удовольствие или веселье.
Например, коммивояжеры совсем не считают свою работу забавной, как это
прекрасно показал Артур Миллер в пьесе "Смерть коммивояжера" [Миллер, Артур
(р. 1915) - американский драматург. Трагедия "Смерть коммивояжера" (1949) о
крахе успеха как мечты, веры и моральной нормы "маленького человека".].
Многие игры весьма серьезны. Так же как сегодня спортсмены всерьез играют в
футбол, так и большинство игроков нельзя обвинить в отсутствии серьезного
отношения к играм.
То же самое относится и к словам "играть" и "игрок". Это могут
подтвердить игроки в покер, а также те, кто долго играл на бирже.
Этнографы, представители других наук знают о том, какой серьезный характер
могут приобретать игры. Одна из самых сложных когда-либо существовавших игр
- "Придворный", превосходно описана Стендалем в "Пармской обители". Эта
игра отличалась убийственной серьезностью.
Наиболее зловещей игрой является, конечно, война.

2. Типичная игра
Проиллюстрируем основные черты игр на примере одной игры, наиболее
распространенной среди супругов, которую можно назвать "Если бы не ты".
...Миссис Уайт жаловалась на то, что ее муж всегда очень строго
ограничивал ее светскую жизнь, поэтому она так и не научилась танцевать.
После того как она прошла курс лечения у психотерапевта, что повлияло на
*ее* установку, ее муж стал чувствовать себя менее уверенно и стал больше
ей разрешать. Миссис Уайт могла теперь расширить поле своей деятельности и
записалась на уроки танцев. И вдруг она обнаружила, к своему ужасу, что
смертельно боится танцевать на глазах у людей, и ей пришлось отказаться от
своей затеи.
Это неприятное происшествие, так же как и целый ряд ему подобных,
пролило свет на некоторые особенности брака миссис Уайт. Из всех своих
поклонников она выбрала в мужья самого деспотичного претендента. Это в
дальнейшем дало ей возможность сетовать на то, что она могла бы заниматься
различными делами, "если бы не он". У многих ее подруг мужья тоже были
деспотичными, так что, собираясь за чашечкой кофе, они подолгу играли в
"Если бы не он".
Однако вопреки ее жалобам выяснилось, что на самом деле муж оказывал
ей большую услугу, запрещая делать то, чего она сама очень боялась. Более
того, он фактически даже не давал ей возможности догадаться о своем страхе.
Это, наверное, и была одна из причин, по которой ее Ребенок весьма
прозорливо выбрал такого мужа.
Но этим дело еще не исчерпывалось. Запреты мужа и жалобы жены были
причиной частых ссор, что отрицательно сказывалось на их интимной жизни.
Муж испытывал при этом чувство вины, поэтому постоянно дарил жене подарки.
Он этого не делал бы, если бы все было в порядке. Когда же муж предоставил
жене больше свободы, то его подарки стали и дешевле, и реже. Помимо дома и
детей, супруги, по существу, имели мало общих интересов, поэтому на этом
фоне ссоры были для них серьезным событием, во время которых разговоры
супругов выходили за рамки обычного обмена репликами. В целом семейная
жизнь миссис Уайт служила подтверждением мысли, которую она всегда
высказывала: все мужчины - подлецы и тираны. Впоследствии оказалось, что
подобная ее установка была связана с навязчивыми фантазиями многолетней
давности, в которых она представляла себя изнасилованной.
Приведенную игру можно проанализировагь с разных сторон. Очевидно, что
она принадлежит к явлениям из области социальной динамики. Принципиальный
факт состоит в том, что, поженившись, мистер и миссис Уайт получили
возможность общаться, то есть установили социальный контакт. Благодаря
этому их семья стала социальной группой - в отличие, например, от вагона
метро, где люди пространственно находятся в контакте, но редко пользуются
возможностью социального контакта и поэтому образуют асоциальную группу
Взаимное влияние супругов Уайт на их поведение и реакции составляет
социальное действие.
В рамках различных дисциплин социальное действие можно рассматривать
со многих точек зрения. Поскольку наши интересы лежат в области
психодинамики личности, то наш подход относится к социальной психиатрии. Мы
как бы в неявной форме выносим суждение о том, насколько данные игры
отвечают понятию "душевное здоровье".
Такой подход несколько отличается от более нейтральных и менее
пристрастных подходов социологии и социальной психологии. В отличие от
других дисциплин психиатрия оставляет за собой право вмешаться и
воскликнуть: "Погодите!" Трансакционный анализ является частью социальной
психиатрии, а анализ игр - это специальный раздел трансакционною анализа.
Объект практического анализа игр составляют конкретные случаи,
происходящие в конкретных ситуациях. В то же время теоретический анализ игр
стремится выделить и обобщить характерные черты различных игр, с тем чтобы
их всегда можно бы узнать независимо от их сиюминутного вербального
наполнения и специфической культурной основы. Например, в теоретическом
анализе игры "Если бы не ты" (супружеский вариант) должны быть перечислены
ее характерные черты таким образом, чтобы эту игру можно было бы легко
распознать как в новогвинейской деревне, так и в манхэттенском особняке.
Причем сделать это можно независимо от того, связана ли игра с брачной
церемонией или с тем, откуда взять деньги на удочки для внуков, а также вне
зависимости от того, насколько грубо или тонко сделаны ходы в игре в
соответствии с допустимым уровнем откровенности между мужем и женой.
Распространенность той или иной игры в данном обществе входит в
компетенцию социологии и этнографии. А анализ игр в плане социальной
психиатрии осуществляется путем описания игры как таковой независимо от
того, насколько часто она встречается. Возможно, такое разграничение не
является исчерпывающим Оно аналогично различию между медицинской
статистикой и терапией первая интересуется тем, насколько широко
распространена, например, малярия, а вторая имеет дело с реальными случаями
малярии, где бы то ни было - в джунглях или в Манхэттене.
Ниже мы приводим схему, которая, на наш взгляд, оказалась наиболее
полезной для теоретического анализа игр. Безусловно, по мере накопления
новых знаний эта схема будет улучшаться. Прежде всего необходимо
установить, что данная последовательность маневров отвечает критериям игры.
Затем собирается как можно больше образчиков этой игры. В коллекции
образцов выделяются существенные черты. Некоторые аспекты игры выделяются
как особенно важные. Они классифицируются под соответствующими названиями;
желательно, чтобы названия были максимально выразительными с точки зрения
имеющихся знаний. Сам анализ проводится с позиции Водящего в игре. В нашем
случае это миссис Уайт.
*Тезис*. Содержит общее описание игры, в том числе и фактическую
последовательность событий (социальный уровень), а также информацию о
психологическом фоне, эволюции взаимоотношений, об их существенных чертах
(психологический уровень). Мы уже дали такое описание для игры "Если бы не
ты". В дальнейшем мы будем сокращенно называть ее ЕНТ.
*Антитезис*. Мы можем лишь предполагать, что некоторая
последовательность трансакций является игрой, пока не убедимся в ее
существенной значимости для игрока. Для доказательства значимости можно
использовать отказ от игры или уменьшение "вознаграждения". В этом случае
Водящий предпримет более энергичные попытки, чтобы продолжить игру. Но,
столкнувшись с категорическим отказом играть или с ощутимым уменьшением
"вознаграждения", он впадает в отчаяние - состояние, отчасти напоминающее
депрессию, но отличающееся от нее некоторыми существенными чертами. Это
состояние более острое и содержит элементы фрустрации и растерянности, что
может выражаться, например, в приступе безутешных рыданий. При успешной
терапии такая реакция вскоре может уступить место юмористическому
подтруниванию над собой, предполагающему Взрослое понимание: "Ну вот, опять
я за старое!"
Следовательно, состояние отчаяния находится в ведении Взрослого, в то
время как при депрессии все полномочия принадлежат Ребенку. Состояние,
противоположное депрессии, - надежда, воодушевление и живой интерес к
окружающему. Состояние, противоположное отчаянию, - смех. Вот почему так
приятен терапевтический эффект анализа игр.
Антитезисом ЕНТ является отсутствие запретов. Игра возможна лишь при
условии, что муж продолжает что-то запрещать жене. Если вместо привычного
"Не смей!" он вдруг ответит "Ради бога!", ее замаскированные страхи выйдут
наружу, и жена не сможет больше обвинять во всем мужа, как мы уже наблюдали
в случае с миссис Уайт. Чтобы лучше понимать природу игры, необходимо знать
ее антитезис и продемонстрировать его эффективность на практике.
*Цель*. Здесь констатируются общие цели игры. Иногда они представляют
собой несколько альтернатив. Например, цель ЕНТ можно сформулировать либо
как придание себе уверенности ("Не в том дело, что я боюсь, - просто он мне
не позволяет"), либо как самооправдание ("Дело не в том, что я не стараюсь,
- просто он меня не пускает"). Первая функция (придание уверенности) более
очевидна и в большей степени отвечает потребности в безопасности, которую
испытывает жена. Поэтому наиболее распространена точка зрения, что цель ЕНТ
состоит именно в придании себе уверенности.
*Роли*. Как мы уже говорили выше, состояние Я - это не роль, а феномен
(психический). Поэтому мы должны формально разграничивать их. Игры
подразделяются на требующие участия двух, трех и более игроков - в
зависимости от того, на сколько ролей они рассчитаны. Состояние Я каждого
игрока иногда соответствует его роли, а иногда нет.
ЕНТ рассчитана на двух участников, причем предполагает роли мужа-
тирана и подавляемой им жены. Жена может играть свою роль либо с позиции
благоразумного Взрослого ("Самое разумное, если я буду поступать, как он
велит"), либо с позиции капризного Ребенка. Муж-тиран может действовать с
позиции Взрослого ("Самое разумное для тебя делать, как я говорю") или
соскользнуть на позицию Родителя ("Не вздумай меня не послушаться").
*Иллюстрации*. Очень поучительно попутно изучить детские корни игры,
ее прототипы, характерные для раннего возраста. Поэтому, предпринимая
формальное описание игры, желательно найти ее детские параллели.
Оказывается, дети играют в ЕНТ так же часто, как взрослые, и детский
вариант очень похож на взрослый, с той только разницей, что место мужа-
тирана занимает реальный родитель.
*Трансакционная* *парадигма* [Парадигма (гр. paradeigma - пример,
образец) - система основных научных достижении (теорий, методов), по
образцу которых организуется исследовательская практика ученых в данной
области знаний в определенный исторический период. Здесь анализ
коммуникации дан с точки зрения трансакционного анализа.]. Приводится
трансакционный анализ типичной ситуации, описывающий социальный и
психологический уровни той скрытой трансакции, которая обнажает суть игры.
Наиболее драматический вид ЕНТ приобретает на социальном уровне с позиции
Родитель - Ребенок.
М-р Уайт: Сиди дома и занимайся хозяйством.
М-с Уайт: Если бы не ты, я могла бы не сидеть дома, а развлекаться.
На психологическом уровне (скрытый семейный договор) игра ведется с
позиции Ребенок - Ребенок и выглядит совсем по-другому.
М-р Уайт: Ты всегда должна быть дома, когда я прихожу. Я смертельно
боюсь, что меня бросят.
М-с Уайт: Я так и буду вести себя, если ты поможешь мне избегать
пугающих меня ситуаций.
Оба эти уровня проиллюстрированы на схеме 7.
_Ходы_ _в_ _игре_. Ход в игре, в общем, соответствует "поглаживанию" в
ритуале. Как и в любой игре, по мере накопления опыта игреки становятся
искуснее. Ходы, не ведущие к цели, отбрасываются, и каждый ход становится
более концентрированным в смысле достижения цели. Многие случаи "идеальной
дружбы" часто основаны на том, что игроки дополняют друг друга очень
экономно и к большому взаимному удовлетворению, так что их игры отличаются
максимальным выигрышем при минимальной затрате сил. Некоторые
промежуточные, предварительные и предупредительные ходы при этом можно
опустить, что придает взаимоотношениям красоту и изящество. Усилия,
сэкономленные на защитных маневрах, можно потратить на "украшения", к
восторгу обоих участников, а часто и наблюдателей.

Социальный
ЗДДДДДДДДДc уровень ЗДДДДДДДДДc
¦ ММММММСтММММ¦ ¦
¦ P ¦ ¦ ¦ P
¦ <эМММ¦ ¦ ¦
ЦДДДДДДДДД¦ ¦ ¦ ЦДДДДДДДДД¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ B ¦ ¦ ¦ ¦ B
¦ ¦ ¦ ¦ ¦
ЦДДДДДДДДД¦ ¦ ¦ ЦДДДДДДДДД¦
¦ ¦ ¦ ХМММ>
¦ Pe ¦ ХМММРкМММММММ Pe
¦ ¦ДДДДСтДДДД>¦
ЮДДДДДДДДДЫ<эДДДРкДДДДДЮДДДДДДДДДЫ
Психологический уровень

Мистер Миссис
"Сиди дома" "Если бы не ты"
(Я так боюсь) (Защити меня)

Схема 7. Игра

Для того чтобы игра состоялась, необходимо какое-то минимальное число
ходов, и они могут быть зарегистрированы в протоколе. Конкретные игроки
могут "расцветить" ходы или сильно увеличить их число в зависимости от
своих нужд, способностей или желаний. Вот основная структура ЕНТ:
1) приказ - согласие ("Сиди дома" - "Хорошо");
2) приказ - протест ("Сегодня тоже сиди дома" - "Если бы не ты").
"Вознаграждения", полученные в результате игры, в целом состоят в ее
стабилизирующем (гомеостатическом) эффекте. Биологически гомеостаз
обеспечивается "поглаживаниями", а укрепление жизненной позиции увеличивает
психологическую стабильность. Мы уже говорили, что "поглаживание" на самом
деле может принимать различные формы, поэтому биологическое
"вознаграждение" можно описывать в терминах тактильного (осязательного)
контакта. Например, роль мужа в ЕНТ напоминает шлепок тыльной стороной
ладони (весьма отличный от шлепка ладонной стороной кисти, что
унизительно), а реакция жены - нечто вроде капризного пинка по голени.
Таким образом, биологический выигрыш при ЕНТ есть результат обмена
воинственно-капризными трансакциями: это довольно мучительный способ
поддержания здоровья, но тем не менее довольно эффективный.
Жизненная позиция жены ("Все мужчины - тираны") является реакцией на
типичную для состояний фобий потребность сдаться и обнажает четкую
структуру игры. Если попытаться дать ее развернутое описание, то получится
что-нибудь вроде: "Если я окажусь одна в толпе, соблазн сдаться будет
слишком велик; дома же я не сдаюсь, это он меня заставляет, что доказывает:
все мужчины - тираны". Поэтому обычно в такую игру играют женщины, для
которых типично чувство отрыва от реальности. Это означает, что их Взрослый
не в состоянии удерживать контроль над ситуацией при сильном соблазне.
Более детальное исследование этого механизма относится уже к области
психоанализа, а не анализа игр, для которого основной интерес состоит в
конечном результате.
Внутреннее психологическое "вознаграждение" впрямую связано с
экономией психической энергии (либидо [Либидо (лат. libido - стремление) -
одно из центральных понятий фрейдизма, обозначающее глубинную,
бессознательную психическую энергию индивида, коренящуюся в сексуальном
инстинкте.]). В игре ЕНТ социально допустимое подчинение власти мужа
защищает жену от приступов невротического страха. В то же время оно
удовлетворяет ее мазохистские потребности, если таковые имеются (мы
употребляем термин "мазохизм" не в смысле "самоотречения", а в классическом
смысле, как состояние сексуального возбуждения, возникающее вследствие
депривации, боли или унижения). Иными словами, ситуации депривации и
подчинения приводят жену в состояние возбуждения.
Внешнее психологическое "вознаграждение" состоит в уклонении от
опасных ситуаций посредством игры. Это особенно очевидно в ЕНТ, где имеется
ярко выраженная мотивация: подчиняясь ограничениям со стороны мужа, жена
избегает ситуаций, которые вызывают у нее страх.
Смысл внутреннего социального "вознаграждения" содержится в названии
игры, под которым она известна в узком кругу. Подчиняясь мужу, жена
получает право заявлять: "Если бы не ты". Это помогает ей структурировать
время, которое она проводит с мужем. В случае с миссис Уайт потребность в
структурировании времени была особенно велика, так как общих интересов у
них с мужем не было, особенно в период до рождения детей и после того, как
дети выросли. Пока дети росли, супруги играли в ЕНТ реже и менее
интенсивно, поскольку дети выполняли свою обычную функцию структурирования
родительского времени и, кроме того, обеспечивали семью еще более
распространенным вариантом ЕНТ "Загнанная домохозяйка".
Тот факт, что молодые американские матери действительно очень заняты,
не влияет на анализ этого варианта игры. Анализ игр стремится лишь
беспристрастно ответить на следующий вопрос: при условии, что женщина очень
занята, каким образом она сумеет воспользоваться своей занятостью, чтобы
получить хоть какую-то компенсацию?
Внешнее социальное "вознаграждение" определяется тем, как данная
ситуация используется для внешних социальных контактов. Игра "Если бы не
ты" (слова жены мужу) легко трансформируется во времяпрепровождение "Если
бы не он", популярное при встречах с подругами за чашкой кофе. Игры влияют
и на выбор социальных компаньонов. Когда новую соседку приглашают на чашку
кофе, на самом деле ее приглашают поиграть в "Если бы не он". Если она
будет хорошим партнером, то вскоре может стать для всех лучшей подругой.
Если же она откажется играть и будет настойчиво говорить о своем муже в
доброжелательном тоне, долго в компании она не продержится. С ней
произойдет то же, что обычно происходит с человеком, который отказывается
пить на вечеринках. Постепенно ее вообще перестанут приглашать в эту
компанию.
Таким образом, мы подошли к концу анализа формальных характеристик
ЕНТ. Чтобы лучше уяснить процедуру анализа, мы предлагаем читателю
обратиться к приведенному в настоящей книге анализу игры "Почему бы вам не
...? - Да, но" (наиболее распространенная игра; она в равной степени
популярна на вечеринках, официальных заседаниях и в психотерапевтических
группах).

3. Генезис игр
Опираясь на изложенные выше точки зрения, весь процесс воспитания
ребенка мы рассматриваем как обучение тому, в какие игры следует играть и
как в них играть. Ребенка обучают также процедурам, ритуалам и
времяпрепровождениям, отвечающим его положению в конкретной социальной
ситуации. Но последнее мы считаем менее важным, чем обучение играм. Знание
процедур, ритуалов, времяпрепровождении, умение участвовать в них
определяют в основном те возможности, которые будут доступны ребенку, в то
время как игры, в которые он научился играть, определяют, <эсак он
воспользуется предоставленными возможностями; от них зависит и исход
ситуаций, в которые он в принципе может быть вовлечен. Любимые игры, будучи
элементами его жизненного сценария, в конечном итоге определяют его судьбу,
например "вознаграждения", полученные в результате брака или деловой
карьеры и даже обстоятельства его смерти.
Добросовестные родители уделяют большое внимание обучению детей
процедурам, ритуалам и времяпрепровождениям, принятым в их кругу. В
последующие годы они столь же тщательно выбирают школу, колледж, обучение в
которых будет следовать уже заданному курсу. Однако при этом родители
практически не обращают внимания на проблему игр, которые образуют основную
структуру эмоциональной динамики внутрисемейных взаимоотношений и которым
дети обучаются с самых первых месяцев жизни на основе собственных значимых
переживаний. Такого рода вопросы обсуждаются уже много веков, однако это
обсуждение носит довольно общий и несистематический характер.
В современной психиатрической литературе были сделаны попытки подойти
к этим вопросам более методично, но без концепции игр мы вряд ли сможем
придать исследованиям достаточно последовательный характер. Теориям,
исходящим из внутренней индивидуальной психодинамики, до сих пор не
удавалось удовлетворительно решить проблемы человеческих взаимоотношений.
Описание трансакционных ситуаций требует привлечения теории социальной
динамики, которую нельзя целиком вывести из анализа индивидуальной
мотивации.
Поскольку мы не располагаем большим числом хорошо обученных детских
психологов и психотерапевтов, одновременно владеющих и анализом игр, наши
данные о происхождении игр пока весьма скудны. Хочется рассказать об одном
эпизоде, который произошел в присутствии квалифицированного психотерапевта.
...У семилетнего Тэнджи за обедом разболелся живот, и он попросил
разрешения выйти из-за стола. Родители предложили ему прилечь. Тогда его
трехлетний брат Майк заявил: "У меня тоже болит живот" - с очевидным
намерением вызвать ту же реакцию. Отец несколько секунд смотрел на него, а
потом спросил. "Ты же не собираешься играть в эту игру?" Майк расхохотался
и ответил "Нет".
Если бы дело происходило в доме, обитатели которою озабочены
проблемами еды и пищеварения, встревоженные родители отправили бы в постель
и Майка. Если подобная ситуация повторилась бы несколько раз, то можно было
бы ожидать, что эта игра станет частью характера Майка. Это нередко и
происходит, если родители подыгрывают ребенку. Каждый раз, испытывая
ревность к своему брату-сопернику из-за предоставленной тому привилегии,
младший брат объявлял бы себя больным, чтобы тоже получать какие-то
привилегии. Скрытая трансакция в этом случае быта бы следующей (социальный
уровень) "Я неважно себя чувствую" - (психологический уровень) "Я тоже хочу
получить какую-нибудь привилегию". Однако Майк был спасен от карьеры
ипохондрика. Конечно, может случиться, что он станет кем-нибудь и похуже,
но мы в данном случае обсуждаем другой вопрос, а именно игра была прервана
в зародыше вопросом отца, и ребенок честно признал, что намеревался начать
именно эту игру.
Приведенный пример показывает, что маленькие дети могут играть в игры
вполне намеренно. Уже после того, как игры превратятся в фиксированную
последовательность стимулов и реакций, их происхождение становится
неразличимым за дымкой времени, а скрытые мотивации заволакиваются
социальным туманом. И только при помощи соответствующих процедур их можно
снова вывести на уровень осознания происхождение - с помощью методов
аналитической терапии, а скрытые мотивы - с помощью антитезиса.
Многократные клинические наблюдения показывают, что игры по своей
природе имитативны и первоначально возникают как результат деятельности
Взрослого в ребенке (неопсихический аспект личности). Если во взрослом
игроке удается активизировать Ребенка, то этот компонент личности (Взрослый
внутри Ребенка) обнаруживает такой удивительный психологический талант и
такое завидное умение манипулировать людьми, что психиатры заслуженно
прозвали его Профессором. Во многих психотерапевтических группах,
использующих в основном методику анализа игр, одна из процедур состоит в
поиске маленького Профессора внутри каждого участника. Причем все
присутствующие обычно как зачарованные слушают рассказ о его младенческих
(в возрасте от двух до восьми лет) авантюрах, состоящих в изобретении игр.
И если эти игры не кончались трагически, то умело рассказанные истории
вызывают у слушателей восторг, а часто и бурное веселье.
Иногда и сам пациент не может скрыть вполне оправданного восхищения
своей ловкостью. И если он достиг этого этапа, то, значит, есть надежда,
что человек вскоре будет в состоянии отказаться от злополучных
поведенческих схем, без которых жизнь его станет гораздо лучше. Именно по
этой причине, давая формальное описание той или иной игры, мы всегда
стремимся рассмотреть ее младенческий или детский прототип.

4. Функции игры
Повседневная жизнь предоставляет очень мало возможностей для
человеческой близости. Кроме того, многие формы близости (особенно
интенсивной) для большинства людей психологически неприемлемы. Поэтому в
социальной жизни весьма значительную часть составляют игры. Вопрос только в
том, играет ли человек именно в те игры, которые для него максимально
благоприятны?
Существенная особенность игры - это ее кульминация, выигрыш.
Предварительные ходы делаются именно для того, чтобы подготовить ситуацию,
обеспечивающую выигрыш, однако при этом ходы планируются с таким расчетом,
чтобы каждый следующий шаг в качестве побочного продукта тоже приносил
максимально возможное удовлетворение.
Например, в игре "Гость-растяпа" (неуклюжая выходка, а потом
извинение) выигрыш, равно как и цель игры, состоит в том, чтобы извинениями
вынудить партнера простить Растяпу. Пролитый кофе или мебель, прожженная
сигаретой, будут лишь ступеньками, ведущими к этой цели, но и каждый из
этих проступков сам по себе приносит удовлетворение игроку. Тем не менее
переживание, полученное от пролитого кофе, не делает это происшествие
игрой. Решающим стимулом, ведущим к развязке, будет извинение. В противном
случае это всего лишь деструктивная процедура, проступок, хотя и он вполне
может приносить некоторое удовлетворение.
То же самое можно наблюдать в игре "Алкоголик": каковы бы ни были
психологические корни пьянства (если таковые вообще имеются), в терминах
анализа игры выпивка - это просто ход в игре с окружающими. Выпивка может
доставлять удовольствие и сама по себе, но суть игры не в этом, что
прекрасно показывает вариант игры - "Непьющий алкоголик"; она происходит по
тем же правилам и приводит к тому же выигрышу, что и основной вариант игры,
но без всяких бутылок.
Одна из функций игр - удовлетворительное структурирование времени;
кроме того, многие игры совершенно необходимы некоторым людям для
поддержания душевного здоровья. У этих людей психическое равновесие столь
неустойчиво, а жизненные позиции столь шатки, что стоит лишить их
возможности играть, как они впадут в безысходное отчаяние. Иногда это
состояние может даже послужить причиной психоза. Такие люди яростно
сопротивляются любым попыткам проведения антитезиса. Подобные ситуации
можно часто наблюдать в супружеских взаимоотношениях, когда улучшение
психического состояния одного из супругов (например, отказ от деструктивных
игр) влечет за собой быстрое ухудшение состояния другого супруга, для
которого игры были важнейшим средством поддержания равновесия. Поэтому при
анализе игр необходимо соблюдать известную осторожность.
К счастью, свободная от игр человеческая близость, которая по сути
есть и должна быть самой совершенной формой человеческих взаимоотношений,
приносит такое ни с чем не сравнимое удовольствие, что даже люди с
неустойчивым равновесием могут вполне безопасно и даже с радостью
отказаться от игр, если им посчастливилось найти партнера для таких
взаимоотношений.
В более широком плане игры являются неотъемлемой и динамичной частью
неосознаваемого плана жизни или сценария каждого человека; они заполняют
время ожидания развязки сценария и в то же время приближают ее. Сценарий
должен закончиться чудом или катастрофой; это зависит от того,
конструктивен он или деструктивен. Соответственно игры тоже подразделяются
на конструктивные и деструктивные. Говоря обыденным языком, те, чьи
сценарии ориентированы на "счастливый приход Санта Клауса" скорее всего
будут хорошими партнерами в играх типа "Ах, вы необыкновенный человек,
мистер Мергитройд [Персонаж многих комиксов.]". Те же, кто в соответствии
со своими трагическими сценариями обязательно ждет, когда "распространится
rigor mortis" [Rigor mortis (лат.) - смертное оцепенение.], будут играть в
неприятные игры типа "Ну что, попался, негодяй!".
Хотелось бы отметить, что разговорные выражения вроде тех, которые мы
употребили в предыдущем абзаце, являются неотъемлемой принадлежностью
анализа игр. Их часто употребляют во время сеансов трансакционной терапии в
группах и на семинарах. В дальнейшем мы подробнее остановимся на
разговорных выражениях, поскольку их роль весьма существенна для анализа
игр.

5. Классификация игр
Мы уже упоминали выше, что большинство переменных, исходя из которых
мы анализируем игры и времяпрепровождения, могут служить основой для их
систематической классификации. Некоторые более очевидные типы классификации
базируются на следующих факторах [В скобках даны названия игр. Анализ
многих из них приводится во второй части настоящей книги.]:
1. Число игроков: игры для двоих участников ("Фригидная женщина"), для
троих участников ("А ну-ка, подеритесь"), для пятерых участников
("Алкоголик"), для многих игроков ("Почему бы вам не... - Да, но").
2. Используемый материал: слова ("Психиатрия"), деньги ("Должник"),
части тела ("Мне необходима операция").
3. Клинические типы: истерический ("Динамо"), с синдромом навязчивости
("Гость-растяпа"), параноидальный ("Ну почему такое случается именно со
мной?"), депрессивный ("Опять я за старое!"). "
4. Психодинамические характеристики: контрфобические ("Если бы не
ты"), проецирующие ("Родигельский комитет"), интроецирующие ("Психиатрия").
5. Классификация по инстинктивным влечениям: мазохистские ("Если бы не
ты"), садистские ("Гость-растяпа"), фетишистские ("Фригидный мужчина").
Кроме классификации по числу участников, можно рассмотреть еще три
количественные характеристики.
1. Гибкость. В некоторые игры (например, "Должник" или "Мне необходима
операция") можно играть, используя только один материал; другие игры в этом
смысле более гибки.
2. Цепкость. Одни люди легко отказываются от своих игр, другие более
упорны.
3. Интенсивность. Одни люди играют с прохладцей, другие - более
напряженно и агрессивно. Соответственно игры называются легкими и
серьезными.
В зависимости от трех последних характеристик игры подразделяются на
тихие и буйные. У психически неуравновешенных людей игры могут иметь
несколько стадий. Параноидальный шизофреник на первой стадии может начать с
гибкой, легкой разновидности "Подумайте, какой ужас!" (причем будет готов
бросить ее в любую минуту) и постепенно дойти на третьей стадии до жесткой
и цепкой игры в полную силу. Различаются следующие степени игры: а) игра
первой степени - социально приемлемая в данном кругу; б) игра второй
степени - такая игра не грозит непоправимым ущербом, однако игроки
предпочитают скрывать ее от посторонних; в) игра третьей степени ведется до
последней "точки" и может закончиться в операционной, в зале суда или в
морге.
Кроме того, игры можно классифицировать на основе ряда других факторов
(мы перечисляли их при анализе ЕНТ): цели игры, роли, наиболее очевидные
"вознаграждения". Мы пользуемся классификацией на основе только
социологических факторов. Именно на нее мы и будем опираться в последующих
разделах.

Часть вторая
Тезаурус игр
[Тезаурус (гр. Thesauras - запас) - полный систематизированный набор
терминов в какой-либо области знаний.]

ВВЕДЕНИЕ
Мы предлагаем читателю коллекцию игр, которая продолжает пополняться.
Иногда, тщательно изучив какой-то конкретный пример, который показался
вариантом уже известной игры, мы приходим к выводу, что это совсем новая
игра. Иногда, напротив, игра, показавшаяся нам новой, оказывается лишь
вариантом старой. *По* мере накопления информации мы вносим изменения и в
методы анализа.
Некоторые игры обсуждаются и подробно анализируются. Другие, менее
распространенные или требующие дальнейшего изучения, мы лишь упоминаем.
Водящий обычно называется Уайт, а его партнер - Блэк [От англ. White
(белый) и Black (черный).].
Игры разбиты на группы в соответствии с ситуациями, в которых они чаще
всего встречаются, например "Игры на всю жизнь", "Супружеские игры", "Игры
в компаниях, на вечеринках", "Сексуальные игры" и "Игры преступного мира".
Затем следует раздел специально для профессионалов: "Игры на приеме у
психотерапевта" - и, наконец, несколько "Хороших игр".

Обозначения
При анализе игр будут использованы следующие обозначения.
*Название*. Если игра имеет длинное название, мы будем употреблять его
аббревиатуру. При устном обсуждении лучше использовать полное название
игры.
*Тезис*. Мы пытаемся сформулировать его как можно более убедительно.
*Цель*. Автор пытается, исходя из своего опыта, сделать наиболее
значимый и осмысленный выбор из возможных целей.
*Роли*. Вначале дается роль Водящего, с чьей точки зрения обсуждается
вся игра.
*Иллюстрации*: 1) мы приводим пример игры в том виде, в каком в нее
играют в детстве, причем стараемся найти такой ее прототип, который был бы
максимально легко узнаваем; 2) дается пример из взрослой жизни.
*Парадигма*. По возможности кратчайшим способом описываются
критические трансакции на социальном и психологическом уровнях.
*Ходы*. Описывают минимальное встречающееся на практике число
трансакционных стимулов и реакций. В различных ситуациях эти ходы могут
дополняться, перемежаться с необязательными или "украшаться" до
бесконечности.
"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - делается попытка
установить, каким образом игра увеличивает внутреннюю психическую
стабильность; 2) внешнее психологическое - мы пытаемся установить, каких
тревожных ситуаций или какой близости избегает Водящий; 3) внутреннее
социальное - здесь мы приводим типичную фразу, употребляемую при игре с
близкими людьми; 4) внешнее социальное - приводится ключевая фраза,
произносимая в менее интимном кругу в игре или времяпрепровождении,
производном от данной игры; 5) биологическое - мы пытаемся определить,
какой вид "поглаживаний" данная игра предлагает ее участникам; 6)
экзистенциальное - описывается жизненная позиция, исходя из которой игроки
участвуют в данной игре.
*Родственные* *игры*. Приводится список родственных игр, а также игр,
дополнительных к данной или содержащих антитезис к ней.
Адекватно понять игру можно только в психотерапевтической ситуации.
Причем к психотерапевту гораздо чаще приходят люди, играющие в
деструктивные, а не в конструктивные игры. Поэтому лучше исследованы именно
деструктивные игры, но читатель не должен забывать, что существуют и
конструктивные игры - в них играют более благополучные люди. Чтобы уберечь
понятие игры от вульгаризации (этой судьбы не избежали многие
психиатрические термины), мы хотим еще раз подчеркнуть, что оно имеет
весьма четкие границы; исходя из приведенных выше критериев, следует
отчетливо разграничить, с одной стороны, Игры, а с другой - процедуры,
ритуалы, времяпрепровождения, операции, маневры и установки, возникающие на
основе различных жизненных позиций. Игра проводится с определенной
жизненной позиции, но ни позиция, ни соответствующая ей установка игрой не
являются.

Разговорные фразы и выражения
Многие разговорные выражения, которые используются в книге, мы
услышали от пациентов. Участники игр прекрасно понимают и воспринимают их и
даже получают от них удовольствие - при условии, конечно, что они
используются вовремя и к месту. Если некоторые из этих выражений и кажутся
непочтительными, то ведь понятно, что их иронический заряд направлен против
самой игры, а не против ее участников. Первое требование к такого рода
выражениям - уместность, и если иногда они и звучат забавно, то именно
потому, что попадают "в точку".
В академических целях можно излагать психологические истины научным
языком, но эффективное распознавание эмоционального заряда конкретной
ситуации может потребовать совсем иного подхода. Поэтому мы предпочитаем
назвать игру "Подумайте, какой ужас!" вместо "Вербализация спроецированной
анальной агрессии". Первое название не только более динамично и эффективно,
но к тому же и более точно.

ИГРЫ НА ВСЮ ЖИЗНЬ
Все игры при обычных обстоятельствах оказывают на судьбу их участников
очень важное, а иногда и решающее влияние. Однако некоторые из игр более
успешно, чем другие, превращаются в дело всей жизни человека и чаще
затрагивают более или менее причастных и даже непричастных к ним
наблюдателей. Мы назовем эту группу "Играми на всю жизнь". В нее мы
включили: "Алкоголик", "Должник", "Бейте меня", "Ну что, попался, негодяй",
"Посмотри, что я из-за тебя сделал", а также основные варианты этих игр.
Они смыкаются с супружескими играми и с играми преступного мира.

1. "Алкоголик"
*Тезис*. В анализе игр не существует ни алкоголизма, ни алкоголиков, а
есть роль Алкоголика в некоторой игре. Если основной причиной чрезмерного
потребления спиртного являются, например, физиологические нарушения, то это
относится к ведению врача-терапевта. Объект анализа в предлагаемой нами
игре совсем другой те социальные трансакции, которые влечет за собой
злоупотребление спиртным. Эту игру мы назвали "Алкоголик".
В полностью развернутом виде эта игра предполагает пять участников, но
некоторые роли могут быть совмещены, так что игра может начаться и
закончиться при участии всего двух игроков. Центральная роль, роль
Водящего, - это сам Алкоголик, которого мы будем называть иногда Уайт.
Наиболее важный партнер - Преследователь. Эту роль, как правите, играет
представитель противоположного пола, чаще всего супруга (супруг). Третья
роль - Спаситель, ее обычно играет лицо того же пола, часто врач, который
принимает участие в пациенте и вообще интересуется проблемами алкоголизма.
В классической ситуации доктор "успешно излечивает" алкоголика от дурной
привычки. После шести месяцев полного воздержания от спиртного доктор и
пациент поздравляют друг друга, а на следующий день Уайта находят под
забором.
Четвертая роль - Простак. В литературе эта роль обычно принадлежит
хозяину закусочной или любому другому человеку, который дает Уайту спиртное
в кредит или предлагает ему деньги в долг и при этом не преследует его и не
пытается спасать. В жизни эту роль может, как это ни странно, играть мать
Уайта, которая дает ему деньги и нередко сочувствует ему, потому что его
жена, то есть ее невестка, не понимает своего мужа. При таком варианте игры
Уайт должен иметь какое-то правдоподобное объяснение на вопрос, зачем ему
нужны деньги. И хотя оба партнера прекрасно знают на что он в
действительности их потратит, они делают вид, будто верят его объяснению.
Иногда Простак перерастает в другую роль - не самую существенную, но
вполне соответствующую ситуации - Подстрекателя, Славного малого, который
часто предлагает спиртное Уайту, даже тогда, когда он не просит "Пойдем,
выпьем по стаканчику" (скрытая трансакция "И ты еще быстрее покатишься под
гору").
Во всех играх, связанных со спиртным, есть еще одна вспомогательная
роль, которая принадлежит профессионалу - бармену, буфетчику, то есть
человеку, поставляющему Уайту спиртное. В игре "Алкоголик" он - пятый
участник, Посредник, основной источник спиртного, который, кроме того,
вполне понимает алкоголика и в каком-то смысле является главным человеком в
жизни любого наркомана. Разница между Посредником и другими игроками в
основном та же, что между профессионалами и любителями во всякой игре.
Профессионал знает, когда нужно остановиться. Так, в некоторый момент
хороший бармен может отказаться обслуживать Алкоголика, который таким
образом теряет источник спиртного, до тех пор пока не найдет более
снисходительного Посредника.
На начальных стадиях игры три вспомогательные роли может играть жена.
В полночь супруга - Простак. Она раздевает мужа, варит ему кофе и позволяет
срывать на себе зло. Утром она становится Преследователем и поносит его за
беспутную жизнь. Вечером она превращается в Спасителя и умоляет мужа
отказаться от дурных привычек. На более поздних стадиях, иногда в связи с
ухудшением физическою состояния, Алкоголик может обходиться без
Преследователя и Спасителя, но он терпит их, если они одновременно
соглашаются создавать ему жизненно необходимые условия. Уайт может,
например, неожиданно пойти в какую-нибудь душеспасительную организацию и
даже согласиться "быть спасенным", если там ему дадут бесплатно поесть. Он
может выдержать как любительский, так и профессиональный разнос, если
надеется после получить подачку.
В соответствии с анализом игр мы считаем, что само по себе потребление
спиртного если и доставляет Уайту удовольствие, то лишь попутно. Его
главная задача - достижение кульминации, которой является похмелье.
Алкоголик воспринимает похмелье не столько как плохое физическое
состояние, сколько как психологическую пытку. Два любимых
времяпрепровождения пьющих -"Коктейль" (сколько пили и что с чем смешивали)
и "На следующее утро" ("Послушайте, как мне было плохо") В "Коктейль"
играют по большей части люди, которые пьют лишь на вечеринках или от случая
к случаю. Многие алкоголики предпочитают как следует сыграть в
психологически нагруженную игру "На следующее утро".
...Некий пациент (Уайт), приходя на консультацию к психотерапевту
после очередною загула, обрушивал на свою голову потоки ругательств;
психотерапевт в ответ молчал. Позже, будучи участником психотерапевтической
группы, Уайт вспоминал эти визиты и с самодовольной уверенностью приписывал
все свои бранные слова психотерапевту. Когда алкоголики в терапевтических
целях обсуждают свою ситуацию, их, как правило, интересует не проблема
выпивки как таковой (очевидно, в основном они упоминают о ней из уважения к
Преследователю), а последующие мучения. Мы считаем, что трансакционная цель
при злоупотреблении спиртным, кроме удовольствия от самой выпивки, состоит
еще и в том, чтобы создать ситуацию, в которой Ребенка будет на все лады
распекать не только собственный внутренний Родитель, но и любая
родительская фигура из непосредственного окружения, принимающая достаточно
большое участие в Алкоголике, чтобы пойти ему навстречу и подыграть в его
игре. Поэтому и терапию в этой игре надо направлять не на привычку
выпивать, а на устранение стремления алкоголика потакать своим слабостям и
заниматься самобичеванием, которые наиболее полно проявляются в игре "На
следующее утро". К этой категории не относятся, однако, запойные пьяницы,
которые морально не страдают после похмелья.
Существует также игра "Непьющий алкоголик", в которой Уайт проходит
все стадии финансового падения и социальной деградации, хотя он совсем не
пьет. Однако он делает в игре те же ходы и требует того же состава
"актеров", которые должны ему подыгрывать. В этой игре основное действие
тоже происходит "следующим утром". Сходство между этими играми доказывает,
что это действительно игры. Игра "Наркоман" очень похожа на "Алкоголика",
но еще более драматична и зловеща. Она развивается быстрее и более
впечатляюще. По крайней мере в нашем обществе большая нагрузка в ней
приходится на Преследователя (который всегда наготове). Спасители и
Простаки в этой игре встречаются крайне редко, зато роль Посредника
становится еще важнее.
В США существует множество организаций, принимающих участие в игре
"Алкоголик". Многие из них словно проповедуют правила игры, объясняют, как
надо играть роль Алкоголика: опрокидывайте рюмочку до завтрака, тратьте на
выпивку деньги, предназначенные на другие нужды, и т.д. Кроме того, они
объясняют функции Спасителя. Например, "Анонимные алкоголики" ["Анонимные
алкоголики" - организация, получившая распространение в США и многих других
странах мира.] ведут эту игру, стараясь привлечь алкоголика на роль
Спасителя.
Бывшим Алкоголикам отдается предпочтение, потому что они знают правила
игры и поэтому лучше умеют подыгрывать другим, чем люди, никогда раньше в
эту игру не игравшие. Сообщалось даже о случаях, когда вдруг кончался
"запас" Алкоголиков, с которыми нужно было проводить работу, после чего
некоторые члены организации снова начинали пить, поскольку у них без
контингента погибающих, нуждающихся в помощи, не было другого способа
продолжать игру.
Существуют организации, цель которых - улучшить положение других
игроков. Некоторые из них оказывают давление на супругу, чтобы заставить ее
сменить роль Преследователя на роль Спасителя. Нам кажется, что ближе всего
к идеальной терапии подошла организация, которая работает с детьми
подросткового возраста, имеющими родителей-алкоголиков. Она стремится
помочь ребенку полностью выйти из игры родителей. Смена ролей здесь не
подходит.
Психологическое исцеление алкоголика может быть достигнуто, на наш
взгляд, только бесповоротным его выходом из игры, а не простой сменой
ролей. В некоторых случаях этого удавалось достичь, хотя вряд ли можно
найти что-нибудь более интересное для Алкоголика, чем возможность
продолжать игру. Замена ролей вынужденным образом может оказаться другой
игрой, а не свободными от игр взаимоотношениями.
Так называемые исцеленные алкоголики часто представляют собой не
слишком вдохновляющую компанию; они сами скорее всего понимают, что жизнь у
них скучная, они постоянно подвергаются соблазну вернуться к старым
привычкам. Критерием исцеления от игры, на наш взгляд, является такая
ситуация, при которой бывший алкоголик может выпить в обществе без всякого
риска для себя.
Из описания игры видно, что у Спасителя чаще всего имеется сильный
соблазн играть в свою игру: "Я всего лишь пытаюсь помочь вам", а у
Преследователя и Простака - в свою: в первом случае - "Посмотри, что ты со
мной сделал", во втором - "Славный малый". После возникновения большого
числа организаций, занятых спасением алкоголиков и пропагандирующих мысль,
что алкоголизм - это болезнь, многие алкоголики научились играть в
"Калеку". Акцент сместился с Преследователя на Спасителя, с установки "Я
грешник" на "Что вы хотите от больного человека". Польза от такого сдвига
весьма проблематична, так как с практической точки зрения это едва ли
помогло уменьшить продажу спиртного запойным пьяницам. Однако для многих
людей США "Анонимные алкоголики" все еще представляют один из лучших
подступов к тому, чтобы излечиться от потворства своим слабостям.
*Антитезис*. Хорошо известно, что в игру "Алкоголик" играют всерьез и
бросить ее трудно. В одной из психотерапевтических групп была женщина-
алкоголик, которая сначала почти не принимала участия в деятельности
группы, пока, на ее взгляд, она не познакомилась с членами группы
достаточно близко, чтобы выступить со своей игрой. Она попросила сказать
ей, что о ней думают члены группы. Поскольку до сих пор поведение ее было
вполне приятным, то большинство высказалось о ней в благожелательном тоне.
Но женщина стала протестовать: "Я совсем не этого хочу. Я хочу знать, что
вы на самом деле обо мне думаете". Из ее слов было ясно, что она
напрашивается на порочащие ее замечания. После того как другие члены группы
отказались выступать в роли Преследователя, она пошла домой и сказала мужу:
если она выпьет еще хотя бы один раз, то он может разводиться с ней или
пусть отправляет ее в больницу. Муж обещал сделать так, как она просит. В
тот же вечер эта женщина напилась, и муж отправил ее в больницу.
В приведенном примере пациенты отказались выступать в роли
Преследователей, а именно этого ждала от них женщина. Она не смогла вынести
подобное антитезисное поведение членов группы, несмотря на то, что все
окружающие старались подкрепить то минимальное понимание ситуации, которого
ей удалось достичь. А дома она смогла найти человека, охотно играющего
необходимую ей роль.
Тем не менее в других случаях бывает вполне возможно так подготовить
пациента, что он все же сумеет бросить игру. Психотерапевт может попытаться
применить лечение, в процессе которого он откажется брать на себя роль
Преследователя или Спасителя. Мы считаем, что с терапевтической точки
зрения будет столь же неправильно, если он возьмет на себя роль Простака и
разрешит пациенту пренебречь финансовыми обязательствами или простой
пунктуальностью. Трансакционно правильная терапевтическая процедура состоит
в следующем: после тщательной подготовительной работы психотерапевту
советуем занять позицию Взрослого, заключившего договор с пациентом, и
отказаться играть какие-либо другие роли в надежде на то, что пациент
сможет соблюсти воздержание не только от спиртного, но и от игры. Если же
пациенту это не удастся, то рекомендуем направить его к Спасителю.
Применять антитезис особенно трудно, так как почти во всех западных
странах запойный пьяница часто является для благотворительных организаций
долгожданным объектом порицания, тревоги или щедрости. Поэтому человек,
вдруг отказавшийся играть какую-либо из ролей игры "Алкоголик", скорее
всего вызовет общественное негодование. Разумный подход может представлять
даже большую угрозу для Спасителей, чем для Алкоголиков, что иногда плохо
влияет на процесс лечения.
Однажды в одной нашей клинике группа психотерапевтов, серьезно
занимавшаяся игрой "Алкоголик", пыталась вылечить пациентов, разрушив их
игру. Как только стратегия психотерапевтов стала очевидной,
благотворительный комитет, субсидировавший клинику, постарался изгнать всю
группу и в дальнейшем при лечении этих пациентов не обратился ни к одному
из ее членов за помощью.
*Родственные* *игры*. В игре "Алкоголик" есть интересный эпизод:
"Выпьем по рюмочке". Нам указал на него один наблюдательный студент,
специализирующийся в промышленной психиатрии. Уайт и его жена (непьющий
Преследователь) отправляются на пикник вместе с Блэком (партнером) и его
женой (оба - Простаки). Уайт угощает Блэков: "Выпьем по рюмочке!" Если они
соглашаются, то это дает Уайту свободу выпить еще четыре-пять рюмок. Отказ
Блэков выпить делает игру Уайта очевидной. В этом случае, по законам
совместной выпивки, Уайт должен почувствовать себя оскорбленным, и на
следующий пикник от подыщет себе уже более сговорчивых компаньонов. То, что
на социальном уровне кажется щедростью Взрослого, на психологическом уровне
является просто дерзостью, поскольку Уайт путем открытого подкупа
добивается от Блэка Родительской подачки под самым носом миссис Уайт,
которая бессильна воспротивиться этому. На самом-то деле миссис Уайт
соглашается на такое мероприятие, делая вид, будто "бессильна"
воспротивиться мужу. Ведь ей так же хочется, чтобы игра продолжалась, и она
играла бы роль Преследователя, как этого хочется и мистеру Уайту (с той
только разницей, что он хочет продолжать играть роль Алкоголика). Легко
представить себе ее упреки мужу на следующее утро после пикника. Этот
вариант игры чреват осложнениями, особенно, если Уайт - начальник Блэка по
службе. Вообще-то говоря. Простаки не так уж и просты. Часто это одинокие
люди, которые могут многое выиграть от хорошего отношения к алкоголикам.
Например, хозяин закусочной, играющий роль Славного малого, расширяет таким
образом круг своих знакомств; к тому же в своей компании он может
приобрести репутацию не только щедрою человека, но и прекрасного
рассказчика.
Один из вариантов Славного малого появляется, например, тогда, когда
человек просит у всех совета, ищет возможности, как лучше всего кому-то
помочь. Это пример хорошей, конструктивной игры, которую следует всячески
поощрять. Противоположность этой игры - роль Крутого парня, в которой
человек ищет способы как можно сильнее причинить людям боль и ущерб. И
хотя, возможно, он никого и никогда не увечит, но окружающие начинают
ассоциировать его с такими "крепкими парнями", которые "играют до конца". А
он греется в лучах этой славы. Французы называют такой экземпляр fanfarone
de vice (фанфароном зла).

_Анализ_
*Тезис*: "Ну и гадок же я был! Посмотрим, сможете ли вы меня
остановить".
*Цель*: самобичевание.
*Роли*: Алкоголик, Преследователь, Спаситель, Простак, Посредник.
*Иллюстрации*: "Посмотрим, поймаешь ли ты меня". Прототипы этой игры
обнаружить довольно трудно из-за ее сложности. Однако дети, особенно дети
алкоголиков, часто проделывают маневры, типичные для Алкоголиков. Играя в
"Посмотрим, поймаешь ли ты меня", дети лгут, прячут вещи, напрашиваются на
порочащие их замечания или ищут людей, готовых им помочь. Они находят,
например, благожелательного соседа, который раздает подачки, и т. д.
Самобичевание при этом как бы откладывается на более поздний возраст.
*Социальная* *парадигма*: Возрослый - Взрослый; Взрослый: "Скажите
мне, что вы обо мне думаете на самом деле, или помогите мне бросить пить";
Взрослый: "Буду с вами откровенен".
*Психологическая* *парадигма*: Родитель - Ребенок; Ребенок:
"Посмотрим, сможешь ли ты меня остановить"; Родитель: "Ты должен бросить
пить, потому что..."
*Ходы*: 1) провокация - обвинение или прощение; 2) потворство своим
желаниям - гнев или разочарование.
"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - а) выпивка как
процедура - бунт, утешение, удовлетворение желания; б) "Алкоголик" как игра
- самобичевание;
2) внешнее психологическое - избегание сексуальной и других форм
близости;
3) внутреннее социальное - "Посмотрим, сможешь ли ты меня остановить";
4) внешнее социальное - времяпрепровождения "На следующее утро",
"Коктейль" и т. д.;
5) биологическое - попеременный обмен выражениями любви и гнева;
6) экзистенциальное - "Все меня хотят обидеть".

2. "Должник"
*Тезис*. "Должник" - это не просто игра, это нечто большее. В Америке
игра "Должник" для многих людей становится сценарием, планом на всю жизнь.
Впрочем, то же самое происходит, например, в джунглях Африки, где
родственники юноши покупают ему за огромную цену невесту и он на многие
годы становится их должником.
В США, в наиболее цивилизованных районах, господствует, по существу,
такой же обычай, только вместо невесты чаще всего новобрачным покупается
дом. Если необходимую сумму не дают родственники, то на этот случай
существует банк.
Таким образом, и африканский юноша с болтающимся в ухе амулетом на
счастье, и американский с каким-нибудь подобным амулетом - оба молодых
человека вдруг могут почувствовать, что в их жизни появилась "цель".
Большой праздник - свадьба или новоселье - происходит ведь не тогда, когда
долг выплачен, а в момент займа. Например, по телевизору чаще всего
рекламируют не мужчину средних лет, который наконец-то выкупил закладную, а
человека молодого, въезжающего в новый дом со своей семьей и гордо
размахивающего только что подписанными бумагами, которые свяжут его по
рукам и ногам на все годы наибольшего расцвета его жизни. А после того, как
все его долги - закладная, страховка, обучение детей в колледже - будут
выплачены, он начинает представлять собой "проблему": "почтенный
гражданин", которому общество должно обеспечить не только материальный
комфорт, но и новую "цель". Если этот человек практичен и расчетлив, то он
может превратиться из великого должника в великого кредитора, но такое в
США случается сравнительно редко.
Пока я пишу эти строки, на подоконник вползает мокрица. Если
перевернуть ее на спинку, она приложит отчаянные усилия, чтобы снова
очутиться на ногах. И все это время у нее будет "цель". Но вот ей удалось
перевернуться, и мы словно видим победное выражение ее "лица"! Она
уползает, а я пытаюсь представить себе, как могла бы она на ближайшем
сборище мокриц рассказать свою историю и молодые мокрицы смотрели бы на нее
с восхищением, как на насекомое, которое добилось своего в жизни. И в то же
время к ее самодовольству примешивается оттенок разочарования. Теперь,
когда ей удалось всего достичь, жизнь кажется бесцельной. Может быть, она
еще вернется назад в надежде повторить сей подвиг. Надо бы пометить ее
спинку чернилами, чтобы можно было ее узнать если она вдруг рискнет
вернуться. Невольно подумаешь: "Отважное насекомое эта мокрица.
Неудивительно, что этому виду - несколько миллионов лет".
Тем не менее большинство молодых американцев относятся к своим
закладным всерьез только в период стресса. Если у них возникает состояние
депрессии или они находятся в неблагоприятной финансовой ситуации, то
долговые обязательства могут поддерживать человека, даже спасти его от
некоторых опасных действий, вплоть до таких трагических, как самоубийство.
Обычно же молодые американцы лишь слегка поигрывают в "Если бы не долги". И
только небольшая их часть играет в полную силу, превращая игру "Должник" в
дело всей своей жизни.
В игру "Попробуй получи с меня" (ППСМ) обычно играют молодожены. Эта
игра строится таким образом, что игрок "выигрывает" независимо от ее
исхода. Так, Уайты (супруги) покупают в кредит всевозможные товары и услуги
- дешевые или дорогие, в зависимости от того, из какого они социального
круга и как их учили играть родители и дедушки с бабушками. Если после
нескольких слабых попыток получить очередной взнос кредитор сдается, то
Уайты могут и дальше пользоваться купленным вполне безнаказанно. В этом
смысле они выигрывают. Если же кредитор начинает действовать более
энергично, то они получают удовольствие одновременно и от того, что
заставляют его погоняться за ними, и от самих покупок. Однако игра
начинается всерьез, когда кредитор вознамерится во что бы то ни стало
добиться уплаты взноса. Чтобы получить свои деньги, ему придется прибегнуть
к крайним мерам, которые включают и элементы принуждения, например кредитор
подъезжает к дому Уайтов на ревущем грузовике, кузов которого ярко
размалеван большими буквами: "Агентство по сбору взносов".
В этот момент в игре наступает перелом. Уайт понимает, что ему скорее
всего придется выкладывать деньги. Однако из-за оттенка принуждения,
появившегося в его взаимоотношениях с кредитором (чаще всего он знаменуется
"третьим предупреждением" от сборщика взносов: "Если Вы не прибудете в наше
учреждение в течение сорока восьми часов..."), Уайт чувствует себя вправе
возмутиться, и переключается на один из вариантов игры: "Ну что, попался,
негодяй!" В этом случае он выигрывает, демонстрируя всем, какой алчный и




Назад
 


Новые поступления

Украинский Зеленый Портал Рефератик создан с целью поуляризации украинской культуры и облегчения поиска учебных материалов для украинских школьников, а также студентов и аспирантов украинских ВУЗов. Все материалы, опубликованные на сайте взяты из открытых источников. Однако, следует помнить, что тексты, опубликованных работ в первую очередь принадлежат их авторам. Используя материалы, размещенные на сайте, пожалуйста, давайте ссылку на название публикации и ее автора.

281311062 (руководитель проекта)
401699789 (заказ работ)
© il.lusion,2007г.
Карта сайта
  
  
 
МЕТА - Украина. Рейтинг сайтов Союз образовательных сайтов